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domingo, 27 de septiembre de 2026

T4E38 · BRÚJULA DE INICIO ARTISTA · ESCALERA GESTOS · CLASE 2/2

T4E38 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO · CLASE 2/2

🎭 ESCALERA GESTOS 🪜

Interpreta · Observa · Conecta · Asciende
🎮 Los puntos del duelo mueven la escalera.
🔗 Las conexiones muestran que la comunicación ha funcionado.
⭐ Los XP muestran aprendizaje artístico.
🔙 VIENE DE…

En la primera clase de Gestos se aprendió a comunicar una idea utilizando el cuerpo y a observar pistas para interpretar el mensaje.

Ahora esas habilidades entran en una nueva misión: aprender cómo funciona una competición en escalera.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Comprender cómo funciona una competición en escalera, disputando duelos 1x1 para ascender, descender o defender una posición.

Mientras se compite aparecen dos aprendizajes del avatar Artista: interpretar corporalmente y observar pistas corporales para comprender un mensaje.

📄 RECURSO DE CANCHA

🎭 Escalera Gestos · Tarjeta completa

Anverso docente + reverso alumnado con reglas, ejemplos, sistema de escalera, acta de cinco duelos, conexiones y XP.

🪜 Una escalera física

Al comenzar, las posiciones se distribuyen aleatoriamente. En cada escalón hay dos participantes enfrentados.

⬆️ CIMA

Escalón 5 · A ↔ B
Escalón 4 · C ↔ D
Escalón 3 · E ↔ F
Escalón 2 · G ↔ H
Escalón 1 · I ↔ J

⬇️ BASE

Después de cada duelo se produce el movimiento y aparecen automáticamente nuevos enfrentamientos para la siguiente ronda.

👯 ¿Y si el número de participantes es impar?

Dos estudiantes forman una única unidad competitiva: Gemelos.

Comparten escalón y marcador, pero no disponen de más cartas ni intentos que una persona individual. Una persona realiza la interpretación fácil y la otra la difícil; después se alternan las funciones.

👯 NADIE QUEDA MIRANDO

🃏 Dos cartas para cada duelo

🟢 CARTA FÁCIL
Contiene 2 palabras.
Se escoge 1 en secreto.
Incluye 1 reto expresivo.
🟣 CARTA DIFÍCIL
Contiene 2 palabras.
Se escoge 1 en secreto.
Incluye 2 retos expresivos.
⏱️ 15 SEGUNDOS PARA INTERPRETAR
👀 UNA ÚNICA RESPUESTA AL FINAL

🎭 Retos expresivos · SÍ o NO

No se valora si una representación parece «más bonita», «mejor» o «más creativa». El reto indica una acción corporal concreta que debe poder comprobarse.

⏸️ PAUSA
Debe aparecer una inmovilidad clara de aproximadamente 2 segundos.
Ejemplo con la palabra ESPERAR: representa la acción y permanece inmóvil unos 2 s.
⬆️⬇️ CAMBIO DE NIVEL
El cuerpo debe pasar claramente de una posición alta a otra baja, o al contrario.
Ejemplo con ESCALAR: comienza abajo y eleva progresivamente el cuerpo mientras simula subir.
↩️ CAMBIO DE DIRECCIÓN
El movimiento debe cambiar claramente de dirección.
Ejemplo con BUSCAR: se desplaza hacia un lado y después cambia hacia el contrario.
⚡ CAMBIO DE VELOCIDAD
Debe reconocerse una parte lenta y otra claramente más rápida.
Ejemplo con CORRER: comienza en cámara lenta y después acelera.
🔁 REPETICIÓN
El mismo gesto debe repetirse intencionadamente al menos 2 veces.
Ejemplo con MARTILLAR: repite varias veces el gesto de golpear con un martillo.
👐🦵 DOS SEGMENTOS CORPORALES
Deben intervenir claramente al menos 2 zonas corporales diferentes.
Ejemplo con NADAR: combina movimientos reconocibles de brazos y piernas.
↔️ DOS ZONAS
Debe existir un desplazamiento claro desde una zona marcada hasta otra.
Ejemplo con VIAJAR: comienza en una zona y termina claramente en otra.
🧊 CONGELADO
La representación debe terminar con una postura mantenida aproximadamente 2 segundos.
Ejemplo con ESTATUA: termina inmóvil manteniendo una postura clara.
💡 Las palabras son ejemplos para comprender el reto expresivo.
No son modelos que haya que copiar.

⚖️ ¿Cómo se puntúa cada duelo?

🎭 +1 PUNTO · INTERPRETAR
Se consigue únicamente cuando: se cumple el reto expresivo de la carta + el observador acierta la palabra.
👀 +1 PUNTO · OBSERVAR
Se consigue cuando la palabra se identifica correctamente dentro del tiempo.
🎮 MÁXIMO · 4 PUNTOS POR PARTICIPANTE

🔥 Ejemplo

Palabra elegida: ESCALAR.

Reto expresivo: CAMBIO DE NIVEL.

✅ La interpretación pasa claramente de un nivel bajo a uno alto.
✅ El observador responde «escalar».

Resultado:

🎭 Intérprete → +1 punto
👀 Observador → +1 punto
🔗 Ambos → +1 conexión compartida

🔗 ¿Qué es una conexión?

Cada vez que se identifica correctamente una palabra:

🔗 +1 CONEXIÓN COMPARTIDA

La persona intérprete ha conseguido comunicar y la observadora ha conseguido comprender.

La conexión no mueve por sí sola la escalera y no concede XP automáticamente.

🎮 🔗 ⭐ Tres cosas diferentes

🎮 PUNTOS DEL DUELO
Deciden quién gana el enfrentamiento.
🔗 CONEXIONES
Muestran cuántas veces la comunicación ha funcionado.
⭐ XP
Registran evidencias del aprendizaje artístico y los valida el docente.

🪜 ¿Cómo se mueve la escalera?

🏆 GANA → SUBE UN ESCALÓN
⬇️ PIERDE → BAJA UN ESCALÓN
🤝 EMPATE → ✊ ✋ ✌️ PIEDRA · PAPEL · TIJERA

Piedra-papel-tijera únicamente decide quién sube y quién baja. El marcador del duelo permanece empatado.

⬆️ CIMA: quien gana permanece y defiende ese escalón; quien pierde baja.

⬇️ BASE: quien gana sube; quien pierde permanece.

⭐ XP de aprendizaje

🎭 +1 XP · INTERPRETAR
Utiliza el cuerpo con intención y adapta la representación para hacer comprensible el mensaje.
👀 +1 XP · OBSERVAR
Identifica una pista corporal concreta y la utiliza para construir su interpretación.
El rival comprueba hechos.
⭐ El docente valida los XP.

2 XP por duelo × 5 duelos = 10 XP posibles

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0 XP
🪑 Banco Sueco · 1 XP
🚧 Cono · 2–3 XP
🌱 Aspirante · 4–5 XP
👾 Mutante · 6–7 XP
🪜 Puntal · 8–9 XP
⭐ Crack · 10 XP

⚖️ Regla Cero

SE COMPRUEBAN HECHOS · NO OPINIONES

🎭 Reto expresivo → SÍ / NO
👀 Palabra → CORRECTA / INCORRECTA

Si aparece una duda se marca ? y el duelo continúa. No se detiene la actividad para discutir.

⏱️ 40 minutos de Escalera Gestos

0–5 · Qué es una competición en escalera.

5–8 · Posiciones aleatorias, cartas, retos y ejemplo del acta.

8–33 · Cinco duelos de aproximadamente 5 minutos.

33–36 · Resolver ? y cerrar la posición final.

36–38 · Conexiones + XP + Brújula.

38–40 · Ticket del sistema.

🎟️ Ticket final

Si gana quien está en un escalón inferior, ¿qué ocurre?

¿Qué decide piedra-papel-tijera cuando el duelo termina empatado?

🃏 ELIGE · 🎭 INTERPRETA · 👀 OBSERVA
🔗 CONECTA · 🎮 COMPITE · 🪜 MUÉVETE

🎮 Los puntos deciden el duelo.
🔗 Las conexiones muestran comunicación.
⭐ Los XP muestran aprendizaje.

T4E37 · BRÚJULA DE INICIO DEPORTISTA · COPA BRILÉ CORONA · CLASE 2/2

T4E37 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO · CLASE 2/2

🏈 DEPORTISTA · COPA BRILÉ CORONA 👑

Decide · Reajusta · Suma coronas · Conquista la Copa
🎮 La Copa organiza la competición.
👑 Las coronas deciden los partidos.
⭐ Los XP muestran aprendizaje táctico.
🔙 VIENE DE…

En la primera experiencia de Brilé Corona se aprendió a observar el juego, decidir con intención, coordinar acciones y reajustar la estrategia.

Ahora esas decisiones aparecen dentro de una nueva misión: aprender cómo funciona una Copa de cuatro equipos.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Comprender cómo funciona una Copa de cuatro equipos, disputando una semifinal y posteriormente la final o el partido por el 3.º–4.º puesto.

Mientras se compite, cada participante intenta demostrar dos aprendizajes: tomar decisiones tácticas observables y reajustar el juego cuando cambia la situación.

📄 RECURSO DE CANCHA

👑 Copa Brilé Corona · Tarjeta completa

Anverso docente + reverso alumnado con cuadro de Copa, roles secretos, música, coronas, misiones tácticas, XP y acta de los dos partidos.

🏆 ¿Cómo funciona la Copa?

SEMIFINAL 1 · A ↔ B
SEMIFINAL 2 · C ↔ D
🏆 GANADORES → FINAL
🥉 PERDEDORES → 3.º–4.º PUESTO

Cada equipo disputa 2 partidos.
Nadie queda eliminado de la actividad después de la semifinal.

🎵 La música controla el partido

▶️ SUENA LA MÚSICA → EMPIEZA EL PARTIDO
🔉 BAJA / TERMINA LA MÚSICA → FIN DEL PARTIDO

Cada partido dura aproximadamente 8 minutos. Durante ese tiempo pueden conseguirse varias coronas.

Brilar al Rey/Reina no termina el partido: termina esa mini-partida, se suma una corona, se reparten nuevos roles y se vuelve a jugar mientras continúe la música.

🎴 Roles secretos

♟️ PEÓN
Si es brilado, no deja de jugar. Pasa a jugar desde la línea de fondo hasta que termine esa mini-partida.
🦠 VIRUS
Si es brilado, también continúa participando desde la línea de fondo.

👑 Si Rey/Reina brila al Virus: termina la mini-partida, se suma 1 corona y se produce un nuevo reparto de roles.
👑 REY / REINA
Si es brilado: +1 CORONA.

Termina esa mini-partida, todo el alumnado vuelve a participar, se reparten nuevos roles secretos y el juego continúa si todavía suena la música.

🚀 Máximo compromiso motor

Ser brilado no significa quedarse esperando. Peones y Virus continúan jugando desde la línea de fondo, por lo que la actividad mantiene movimiento, participación y decisiones durante todo el tiempo de partido.

👑 ¿Cómo se decide el ganador?

MÁS CORONAS AL TERMINAR LA MÚSICA = VICTORIA

Ejemplo:

Equipo A 👑👑👑 · 3
Equipo B 👑👑 · 2

🏆 GANA A

🤝 ¿Y si termina empatado?

Cuando baja la música y los dos equipos tienen las mismas coronas, no se prolonga el partido.

👑 Último Rey/Reina A
VS
👑 Último Rey/Reina B

✊ ✋ ✌️ PIEDRA · PAPEL · TIJERA

El desempate solo decide el resultado del partido. No concede coronas ni XP.

Así el cuadro puede continuar inmediatamente y los otros dos equipos no quedan esperando.

👑 🎮 ⭐ No es lo mismo ganar que aprender

👑 CORONAS
Determinan quién gana el partido.
🏆 COPA
Organiza semifinales, final y 3.º–4.º puesto.
⭐ XP
Muestran decisiones y reajustes aprendidos mientras se compite.

🧠 Misiones tácticas · marcar SÍ o NO

No se valora si una decisión «parece buena». Se comprueba si ocurre exactamente una acción observable.

🔄 PASA Y LANZA
Antes del lanzamiento intervienen 3 jugadores diferentes del equipo.

☐ Sí · ocurrió exactamente
☐ No · no ocurrió
↔️ CAMBIO DE LADO
Antes del lanzamiento, el balón llega claramente a los dos laterales del campo.

☐ Sí · pasó por ambos lados
☐ No
🗺️ OCUPA 3 ZONAS
Antes del lanzamiento existe al menos una persona del equipo en 3 zonas diferentes previamente señaladas.

☐ Sí · las 3 zonas estaban ocupadas
☐ No
🎯 NUEVO OBJETIVO
Después de un lanzamiento fallido, el siguiente lanzamiento se dirige a otra persona o a otra zona.

☐ Sí · cambió el objetivo
☐ No
⚖️ SOLO SE MARCA SÍ CUANDO SE OBSERVA EL HECHO COMPLETO

🔄 Reajustes · causa → cambio

Un reajuste no significa simplemente moverse. Debe existir algo que ocurre primero y un cambio observable después.

🦠 TRAS VIRUS
Se revela un Virus → en el siguiente ataque cambia claramente el objetivo o la zona.

☐ Sí · cambió
☐ No
👑 TRAS CORONA
El equipo recibe una corona → en el reinicio cambia la distribución inicial de sus jugadores.

☐ Sí · cambió la distribución
☐ No
❌ TRAS 2 FALLOS
Se producen dos acciones consecutivas sin éxito → cambia la circulación, el objetivo o la colocación.

☐ Sí · apareció un cambio
☐ No
↔️ ZONA CARGADA
Varias personas se concentran en la misma zona → antes del siguiente ataque al menos una persona cambia claramente de zona.

☐ Sí
☐ No

👀 Dos ventanas para aprender durante el partido

🎵 VENTANA A · 0–4 min
El equipo intenta completar una misión táctica observable.
🔔 SEÑAL BREVE · min 4
¿Qué está ocurriendo?
¿Qué conviene cambiar?
🎵 VENTANA B · 4–8 min
Se intenta aplicar el reajuste acordado mientras continúa el partido.

⭐ XP de aprendizaje

🧠 +1 XP · DECISIÓN TÁCTICA
Participa realmente en una acción táctica observable.
🔄 +1 XP · REAJUSTE
Existe una causa, se acuerda un cambio y ese cambio aparece realmente en el juego.

El equipo crea el contexto, pero el XP es individual: no todo el grupo lo recibe automáticamente.

📝 El alumnado registra hechos.
⭐ El docente valida los XP.

2 evidencias × 2 ventanas × 2 partidos = 8 XP posibles

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0 XP
🪑 Banco Sueco · 1 XP
🚧 Cono · 2 XP
🌱 Aspirante · 3–4 XP
👾 Mutante · 5–6 XP
🪜 Puntal · 7 XP
⭐ Crack · 8 XP

⚖️ Regla Cero

SE REGISTRAN HECHOS · NO OPINIONES

Si una acción cumple exactamente la misión → SÍ.
Si no ocurre → NO.
Si existe una duda → ? y el partido continúa.

No se detiene la actividad para discutir. El docente puede resolver después.

🛡️ Seguridad

🟢 Balón foam.
🟢 Lanzamientos controlados por debajo de hombros.
🔴 Sin contacto corporal ni bloqueos físicos.
🔴 Sin lanzamientos fuertes, a la cabeza o a muy corta distancia.

⏱️ 40 minutos de Copa

0–5 · Qué es una Copa, coronas, roles y autoarbitraje.

5–7 · Sorteo de semifinales + misión táctica inicial.

7–15 · Semifinales simultáneas · 8 min con música.

15–18 · Acta, cuadro y nuevos roles.

18–20 · Nueva misión táctica.

20–28 · Final + 3.º–4.º simultáneos.

28–31 · Desempates rápidos si fueran necesarios + cierre del cuadro.

31–40 · Actas, XP, Brújula, reflexión y Ticket.

🎟️ Ticket final

Si un equipo pierde su semifinal, ¿qué partido disputa después?

¿Qué dos equipos llegan a la final?

👀 OBSERVA · 🧠 DECIDE · 🔄 REAJUSTA
👑 SUMA CORONAS · 🏆 CONQUISTA LA COPA

👑 Las coronas deciden el partido.
⭐ Los XP muestran cómo se aprende a jugar mejor.

🌟 EFBoral · 🚀 LaboralLaguna

T4E36 · BRÚJULA DE INICIO ATLETA · LIGA FLASH · CLASE 2/2

T4E36 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO · CLASE 2/2

💪 ATLETA · LIGA FLASH 🏆

Aprende una liga · Compite · Comprueba · Clasifica
🎮 La competición organiza el reto y aporta emoción.
⭐ Los XP no premian ganar: muestran evidencias de aprendizaje mientras se compite.
🔙 VIENE DE…

En la primera clase de Atleta en Acción se aprendió a estudiar una Misión Card, ejecutar con control, reconocer errores, identificar musculatura y ofrecer feedback.

Ahora esas evidencias entran en una nueva misión: aprender cómo funciona una liga.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Comprender cómo funciona una liga, participar en sus jornadas y utilizar evidencias del propio desempeño para construir los resultados de cada enfrentamiento.

🏆 LIGA FLASH · 5 JORNADAS · SIN REPETIR RIVAL

Una liga completa a una vuelta exigiría enfrentarse una vez a todas las personas. Como la clase dispone de 40 minutos, se utiliza una Liga Flash abreviada por jornadas.

📄 RECURSO DE CANCHA

💪 Liga Flash · Tarjeta completa

Anverso docente + reverso alumnado con reglas, tiempos, marcador, acta de cinco jornadas, clasificación y XP.

🃏 COLECCIÓN DE CROMOS DE APRENDIZAJE

💪 Misión Cards · Coach Atleta EFBoral

Cada enfrentamiento utiliza cromos diferentes. En ellos aparecen el ejercicio, la carga, los grupos musculares, los errores evitables y las pistas necesarias para aprender mientras se compite.

La colección permite conocer y descargar los cromos de aprendizaje que se utilizan en los enfrentamientos.

🃏 Ver y descargar la colección de cromos

🗓️ ¿Cómo funciona la Liga Flash?

1. El orden inicial se genera aleatoriamente utilizando los números de lista.

2. Se disputan 5 jornadas 1x1.

3. No se repite rival.

4. Cada atleta recibe una Misión Card diferente.

5. No se lanza dado: se utiliza la carga mínima que aparece en la propia carta.

6. Hay 30 segundos para estudiar la carta.

7. Las respuestas se escriben antes de revelar la carta al rival.

👯 ¿Y si el grupo es impar?

Dos estudiantes forman una única unidad competitiva: Gemelos.

Comparten rival, marcador y posición en la clasificación. Alternan ejecución, observación y respuesta para que ambos mantengan compromiso motor y aprendizaje.

👯 MISMOS INTENTOS · MISMOS PUNTOS · SIN VENTAJA

⚖️ Marcador objetivo del duelo

Cada jornada puede aportar un máximo de 3 puntos de duelo.

🏋️ +1 PUNTO · MISIÓN
Completa la carga mínima indicada en su Misión Card.
💪 +1 PUNTO · MUSCULATURA
Identifica correctamente 2 grupos musculares de su propia carta.
⚠️ +1 PUNTO · ERRORES
Identifica correctamente 2 errores evitables de su propia carta.
🎮 MÁXIMO · 3 PUNTOS DE DUELO

✍️ Primero pensar · después comprobar

Antes de mostrar la carta, cada atleta escribe:

💪 Grupo muscular 1
💪 Grupo muscular 2
⚠️ Error evitable 1
⚠️ Error evitable 2

Después se revelan los cromos y el rival únicamente compara las respuestas con la información de la carta.

✍️ ESCRIBE → 🃏 REVELA → ⚖️ COMPRUEBA

🏆 Del duelo a la clasificación

🥇 MÁS PUNTOS DE DUELO → VICTORIA → 3 PUNTOS DE LIGA
🤝 MISMOS PUNTOS → EMPATE → 2 PUNTOS DE LIGA
🔄 MENOS PUNTOS → DERROTA → 1 PUNTO DE LIGA

⚠️ Los puntos de liga no son XP.

🔥 Ejemplo de una jornada

ATLETA A
🏋️ Misión ✅
💪 2 grupos musculares ✅
⚠️ 2 errores ✅
🎮 3 puntos de duelo
ATLETA B
🏋️ Misión ✅
💪 2 grupos musculares ✅
⚠️ Solo identifica 1 error ❌
🎮 2 puntos de duelo
A gana la jornada → 3 puntos de liga
B pierde → 1 punto de liga

⭐ XP de aprendizaje

Los XP siguen mostrando los aprendizajes del avatar Atleta:

✅ ejecución correcta
🎯 indicador de logro
⚠️ errores clave
💪 grupos musculares
👀 feedback coach

Cada jornada puede aportar hasta 5 XP, pero el alumnado no los concede.

📝 El alumnado aporta huellas objetivas.
⭐ El docente valida los XP.

GANAR EL DUELO Y APRENDER NO SON LO MISMO

⚖️ Regla Cero

SE COMPRUEBAN HECHOS · NO OPINIONES

El rival corrige comparando las respuestas con el cromo. Si existe una duda se marca ? y la jornada continúa. No se detiene la actividad para discutir.

📊 ¿Cómo se decide la clasificación?

1.º Puntos de liga.

2.º Enfrentamiento directo, si se produjo.

3.º Puntos de duelo acumulados.

4.º Sorteo.

⏱️ 40 minutos de Liga Flash

0–5 · Qué es una liga, una jornada y una clasificación.

5–8 · Sorteo, calendario, Gemelos si procede y ejemplo de acta.

8–33 · Cinco jornadas de aproximadamente 5 minutos.

33–36 · Cierre de clasificación y resolución de ?.

36–38 · XP validados + Brújula.

38–40 · Ticket del sistema.

🎟️ Ticket final

¿Por qué esta experiencia es una Liga Flash y no una liga completa a una vuelta?

🃏 ESTUDIA · 🏋️ EJECUTA · ✍️ RESPONDE
⚖️ COMPRUEBA · 🏆 COMPITE · ⭐ APRENDE

🎮 El marcador decide la Liga.
⭐ Los XP muestran el aprendizaje.

🌟 EFBoral · 🚀 LaboralLaguna

viernes, 18 de septiembre de 2026

T4E35 · 🧭 Brújula de inicio · 💪 ATLETA EN ACCIÓN 🏋️

T4E35 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO

💪 ATLETA EN ACCIÓN 🏋️

Ejecuta · Observa · Comprende · Mejora
💡 No importa hacer más. Importa demostrar mejor lo aprendido.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Cada participante recibe una Misión Card diferente y dispone de 30 segundos para estudiar:

✅ ejecución correcta · 🎯 indicador de logro · ⚠️ errores clave · 💪 grupos musculares implicados

Después se lanza el dado, se realiza la carga indicada y la pareja observa utilizando la propia carta como referencia. Al terminar, se intercambian los roles.

⭐ Cada XP debe corresponder a una evidencia real del indicador de logro.
📄 RECURSO DE CANCHA

💪 Atleta en Acción 🏋️ · Tarjeta completa

Reglas, XP de evidencia, registro de 7 rondas y Brújula de desempeño.

🎲 ¿Qué decide el dado?

El dado determina la carga del ejercicio.

🎲 1 → 16 · 🎲 2 → 20 · 🎲 3 → 24 · 🎲 4 → 28 · 🎲 5 → 32 · 🎲 6 → 36

Cada carta puede utilizar repeticiones, segundos, ciclos u otra forma de carga.

⚠️ El dado decide cuánto hacer. Los XP muestran qué evidencias de aprendizaje aparecen.
Hacer 36 repeticiones no proporciona automáticamente más XP que hacer 16.

⚔️ ¿Cómo funciona un duelo?

1️⃣ ESTUDIA · 30 segundos para conocer la carta.

2️⃣ DESCUBRE LA CARGA · Se lanza el dado.

3️⃣ EJECUTA · Se realiza el ejercicio.

4️⃣ OBSERVA · La pareja utiliza la carta para comprobar las evidencias.

🔄 CAMBIO DE ROLES · La persona que observaba pasa a ejecutar.

⭐ ¿Cómo se consiguen los XP?

MÁXIMO 5 XP DE EVIDENCIA POR RONDA
✅ +1 XP · EJECUCIÓN CORRECTA

¿La ejecución respeta las indicaciones principales?

Ej.: mantiene la postura y el movimiento que marca la carta.
🎯 +1 XP · OBJETIVO / INDICADOR DE LOGRO

¿Se alcanza el indicador de logro de la carta?

Ej.: completa el gesto con control en el rango indicado.
⚠️ +1 XP · ERRORES CLAVE

¿Se evitan los errores que señala la carta?

Ej.: no tira del cuello ni pierde la posición lumbar cuando la carta lo advierte.
💪 +1 XP · GRUPOS MUSCULARES

¿Se identifican los principales grupos musculares implicados?

Ej.: reconoce los grupos musculares principales que indica la misión.
👀 +1 XP · FEEDBACK COACH · OBSERVAR

¿Se observa y señala una fortaleza o una mejora concreta?

Ej.: «Mantiene la espalda estable; conviene controlar mejor el ritmo».
🔑 CLAVE
Los XP no premian más repeticiones, segundos, ciclos o carga. Cada +1 XP registra una evidencia observable del indicador de logro.

🔥 Ejemplo

Una carta indica que con 🎲 4 corresponden 28 repeticiones.

✅ ejecución correcta → +1 XP
✅ indicador conseguido → +1 XP
✅ errores clave controlados → +1 XP
❌ musculatura identificada incorrectamente → 0 XP
✅ feedback coach útil → +1 XP

⭐ RESULTADO: 4/5 XP DE EVIDENCIA

Las 28 repeticiones son la carga. Los 4 XP son las evidencias observadas.

🧠 ¿Qué significa realmente un XP?

Un XP no significa hacer una repetición más, terminar antes, mover más carga o tener más fuerza.

⭐ 1 XP = 1 EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Los XP cuentan evidencias. Las evidencias muestran lo que solicita el indicador de logro. La Brújula muestra cómo se va consolidando ese aprendizaje.

🎯 Indicador de logro

¿Consigo ejecutar ejercicios con control, alcanzar sus indicadores de logro, reconocer los errores clave, identificar la musculatura implicada y utilizar la observación para ofrecer un feedback útil?

🔄 ¿Cuántas rondas?

El reto dura aproximadamente 40 minutos y está preparado para realizar:

🔥 7 RONDAS

En cada ronda cambian la pareja y la carta. Aparece otra carga y una nueva oportunidad para demostrar evidencias.

7 RONDAS × 5 XP = ⭐ 35 EVIDENCIAS POSIBLES

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0–5 XP
Se consiguen 0–5 de las 35 evidencias posibles: el indicador apenas aparece todavía.
🪑 Banco Sueco · 6–10 XP
Se consiguen 6–10 evidencias: aparecen señales del indicador, pero todavía son poco frecuentes.
🚧 Cono · 11–15 XP
Se consiguen 11–15 evidencias: el desempeño aparece, pero todavía no se mantiene entre rondas.
🌱 Aspirante · 16–20 XP
Se consiguen 16–20 evidencias: el aprendizaje ya se reconoce en ejercicios y parejas diferentes.
👾 Mutante · 21–26 XP
Se consiguen 21–26 evidencias: el indicador se mantiene en numerosas oportunidades.
🪜 Puntal · 27–31 XP
Ejecución, control, conocimiento y feedback aparecen con gran consistencia.
⭐ Crack · 32–35 XP
El indicador aparece prácticamente en todas las situaciones del reto.
⭐ Los XP cuentan evidencias.
🎯 Las evidencias muestran el indicador de logro.
🧭 La Brújula muestra cómo se consolida el aprendizaje.
🎴 ESTUDIA · 🎲 DESCUBRE · 🏋️ EJECUTA
👀 OBSERVA · ⭐ DEMUESTRA EVIDENCIAS · 🔄 CAMBIA DE PAREJA
🧭 DESCUBRE LA BRÚJULA

Menos «¿cuánto hago?».
Más «¿cómo lo hago, qué comprendo y cómo puedo mejorar?»

jueves, 17 de septiembre de 2026

T4E34 · 🧭 Brújula de inicio · 👥 3 VIDAS ❤️❤️❤️

T4E34 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO

👥 3 VIDAS ❤️❤️❤️

Conquista canastas en equipo · Nadie avanza solo
💡 No importa solo el resultado. Importa cómo consigue avanzar el equipo haciendo que todas las personas puedan participar y aportar.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Equipos de 3–4 estudiantes intentan conquistar las diferentes canastas del espacio.

🏆 Una canasta solo queda conquistada cuando todas las personas del equipo han anotado al menos una vez.
🏀 Los puntos y ❤️ las vidas dan emoción al juego.
⭐ Los XP registran evidencias de participación, apoyo y organización.
📄 RECURSO DE CANCHA

👥 3 Vidas ❤️❤️❤️ · Tarjeta completa

Reglas, puntos de juego, vidas, XP de evidencia PIR, registro de 7 rondas y Brújula de desempeño.

🏀 ¿Cómo funciona una canasta?

Cada enceste válido suma:

🏀 +1 PUNTO DE JUEGO

El equipo no puede desplazarse hacia otra canasta hasta que todas las personas hayan anotado al menos una vez.

🏆 TODAS HAN ANOTADO → CANASTA CONQUISTADA

Un enceste suma un punto de juego. No concede un XP automáticamente.

🤝 ¿Qué ocurre cuando alguien falla?

Puede volver a intentarlo.

Mientras tanto, el resto del equipo también puede seguir aportando:

🏃 recoger un balón que se ha alejado · 🏀 acercar otro balón · 🗣️ animar sin presionar · 🎯 proponer una distancia adecuada · 🔄 reorganizar turnos · 👀 observar qué puede facilitar el siguiente intento

Ejemplo: una persona ya ha encestado y el balón de otra sale lejos. En lugar de esperar, recoge el balón y lo acerca para facilitar otro intento. Eso también es participar y aportar.

❤️ ¿Cómo funcionan las 3 vidas?

❤️ ❤️ ❤️

Cada ronda dura:

⏱️ 2 MINUTOS

Primera misión:

🎯 12 PUNTOS DE JUEGO

✅ Si se alcanza el objetivo → se mantienen las vidas.
💔 Si no se alcanza → se pierde un corazón.

📈 ¿Qué ocurre en las siguientes rondas?

El reloj siempre se mantiene en 2 minutos.

Desde la segunda ronda, el objetivo consiste en conseguir al menos 1 punto de juego más que en la ronda anterior.

Ronda 1 → 13 puntos → siguiente objetivo: 14
Ronda 2 → 15 puntos → siguiente objetivo: 16
Ronda 3 → 14 puntos → objetivo no conseguido → 💔

El reto está previsto para:

🔥 7 RONDAS

🏀 Resultado del juego y ⭐ XP no significan lo mismo

🏀 PUNTOS · 🏆 CANASTAS · ❤️ VIDAS
Muestran lo que está ocurriendo en el juego.
⭐ XP
Registran evidencias PIR: participación, aportación, organización, apoyo, ajuste y progresión.
La Brújula no pregunta solo «¿cuántas canastas consiguió el equipo?».
Pregunta «¿cómo consiguió avanzar sin dejar a nadie atrás?».

⭐ ¿Cómo se consiguen los XP?

MÁXIMO 6 XP DE EVIDENCIA PIR POR RONDA
🤝 +1 XP · PARTICIPACIÓN

¿Se mantiene la implicación aunque no sea el momento de lanzar?

Ej.: recoge un balón, se prepara para el siguiente turno o facilita la acción.
🏀 +1 XP · APORTACIÓN

¿Se realiza una contribución útil al avance del equipo?

Ej.: encesta, recupera un balón o facilita que otra persona pueda intentarlo.
🧠 +1 XP · ORGANIZACIÓN

¿Se ayuda a repartir turnos, balones y espacios de forma útil?

Ej.: evita esperas innecesarias y distribuye tareas para facilitar la participación.
❤️ +1 XP · APOYO

¿Se ayuda a quien necesita otro intento sin presionar?

Ej.: acerca un balón, anima o propone una distancia más adecuada.
🔄 +1 XP · AJUSTE

¿Se cambia una acción cuando aparece una dificultad?

Ej.: reorganiza el orden o modifica la distancia para facilitar el éxito.
📈 +1 XP · PROGRESIÓN

¿Se aplica de una ronda a la siguiente un cambio que mejora la cooperación?

Ej.: mantiene una organización que aumenta la participación compartida.
🔑 CLAVE
Los puntos, las canastas y las vidas pertenecen al juego y no deciden la Brújula. Cada +1 XP registra una evidencia PIR observable del indicador de logro.

🔥 Un ejemplo muy claro

Equipo A → 16 puntos de juego
Equipo B → 13 puntos de juego

En el Equipo A dos personas concentran casi toda la actividad, apenas aparece ayuda y se presiona a quien falla.

En el Equipo B todas las personas participan, se recogen balones, se ajustan distancias, se organizan turnos y aparece apoyo cuando alguien necesita otro intento.

🤝 Aunque tenga menos puntos de juego, el Equipo B muestra mejores evidencias del avatar PIR.

🎯 Indicador de logro

¿Consigo contribuir al resultado del equipo y facilitar que todas las personas participen, tengan oportunidades reales de éxito y puedan seguir avanzando?

📊 ¿Qué se registra durante las 7 rondas?

En cada ronda aparecen dos tipos de información:

🎮 Marcador del juego
Puntos conseguidos · vidas que quedan · mejor marca.
⭐ Evidencias PIR
Hasta 6 XP por ronda según las conductas observadas.
7 RONDAS × 6 XP = ⭐ 42 EVIDENCIAS POSIBLES

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0–5 XP
Apenas aparecen todavía evidencias de ayuda, organización o participación compartida.
🪑 Banco Sueco · 6–12 XP
Aparecen algunas evidencias de apoyo y colaboración, todavía puntuales.
🚧 Cono · 13–18 XP
La participación mejora y aparecen ayudas, aunque todavía cuesta mantenerlas.
🌱 Aspirante · 19–24 XP
La participación compartida es clara y el equipo empieza a organizarse para facilitar aportaciones.
👾 Mutante · 25–31 XP
Aparecen con frecuencia apoyo, organización y ajustes cuando surge una dificultad.
🪜 Puntal · 32–37 XP
Participación, ayuda, organización y adaptación se mantienen con gran consistencia.
⭐ Crack · 38–42 XP
El indicador aparece prácticamente en todas las rondas con participación real y oportunidades de éxito para todas las personas.
⭐ Los XP cuentan evidencias PIR.
🎯 Las evidencias muestran el indicador de logro.
🧭 La Brújula muestra cómo se consolida el desempeño social.
🏀 ANOTA · 🤝 PARTICIPA · 🧠 ORGANIZA
❤️ APOYA · 🔄 AJUSTA · 📈 PROGRESA
⭐ DEMUESTRA EVIDENCIAS · 🧭 DESCUBRE LA BRÚJULA

Menos «yo ya conseguí canasta».
Más «¿qué necesita ahora el equipo para que todas las personas puedan avanzar?»