sábado, 3 de octubre de 2026

🎬T4E41 · 💪👥 Pasaporte del progreso · Colaboración Atleta + Coach

EFBoral · COLABORACIÓN 1+1

🎬T4E41 · 💪👥 Pasaporte del progreso · Colaboración Atleta + Coach

36 cromos · Avatar Atleta

Tu marca informa de lo que consigues. Tus evidencias hacen visible lo que aprendes.

Avatar Atleta EFBoral: práctica, observación y evidencias para hacer visible el aprendizaje

🎬 Tu misión: hacer visible el progreso

Practica, observa y ayuda a tu pareja. Utiliza 36 Cromos de Aprendizaje: 12 familias de ejercicios con tres variantes de dificultad. Cada cromo orienta la técnica, la carga, los errores y la musculatura. Es una referencia de aprendizaje, no un premio.

📏 Del resultado al aprendizaje

Las repeticiones que completas o los segundos que mantienes una posición ayudan a conocer tu punto de partida y observar cambios. Responden a «¿cuánto consigo?». Para valorar lo que aprendes, necesitamos también evidencias de qué haces, cómo lo haces, qué comprendes y cómo mejoras.

🔢 Carga propuesta

¿Cuánto, durante cuánto tiempo o a qué ritmo se acuerda practicar?

La referencia del cromo se ajusta con el docente a tus condiciones y apoyos.

📌 Resultado obtenido

¿Qué consigo en estas condiciones?

Repeticiones, segundos u otra medida de la práctica. Registra también la variante y los apoyos para interpretar el dato.

🎯 Evidencias de aprendizaje

¿Qué sé hacer y explicar? ¿Cómo ajusto mi práctica?

Ejecución, errores, anatomía y ayuda útil del Coach: cada evidencia necesita una acción concreta que la sostenga.

💪 Un ejemplo en Avatar Atleta

Completar más repeticiones informa del resultado, pero no demuestra por sí solo que controlas el movimiento. Haces visible el aprendizaje cuando ejecutas con seguridad, reconoces un error y lo ajustas, relacionas un músculo con el movimiento o propones a tu pareja una corrección útil.

Explica lo ocurrido: «En la siguiente repetición controlé la bajada después de observar el error». Describe una acción real y cómo la comprobaste; si recibiste ayuda, indícala. La reflexión conecta la práctica con tu siguiente paso.

🔢 Una marca no equivale por sí sola al aprendizaje ni se convierte automáticamente en nota. Puede aportar a una evidencia cuando se interpreta en contexto. Los criterios de evaluación orientan qué aprendizaje valorar; importan la calidad y la pertinencia de las evidencias, no solo cuántas casillas marcas.

💪 Atleta / Ejecutor
Practica con control y seguridad; reconoce lo que aprende.
👀 Coach / Observador
Observa una acción y aporta una corrección o recordatorio útil.
🔁 Intercambio
Cambia de rol para aprender desde las dos posiciones.

🤝 Así funciona la colaboración 1+1

  1. Lee tu propia carta durante 30 segundos.
  2. Intercambia cartas con tu pareja: una persona ejecuta y otra observa con la referencia disponible.
  3. La persona Coach observa, corrige correctamente y anima a la pareja.
  4. Cambia de rol. Registra lo reconocido u observado, sin inventar logros.
  5. Registra tus evidencias Atleta y la ayuda Coach dirigida a la persona concreta; decide tu siguiente paso.

Acuerda con el docente la variante, los apoyos y la carga. Calienta, dosifica y recupera. Si aparece dolor, mareo o pérdida de control, para y avisa. No fuerces el nivel 3. Una referencia en repeticiones/minuto expresa ritmo; no impone por sí sola un minuto obligatorio.

🔎 Cuatro evidencias, el mismo significado en todos los soportes

✅ Ejecución

Completo la carga mínima acordada con técnica, control y seguridad.

Una pista: Mantiene alineación y controla el descenso en la carga acordada.

⚠️ Errores

Identifico dos errores comunes del ejercicio y cómo evitarlos.

Una pista: Nombra dos errores específicos y propone un ajuste que evita uno.

💪 Anatomía

Nombro dos músculos o grupos musculares concretos que participan.

Una pista: Identifica cuádriceps y glúteo mayor en una sentadilla y relaciona su participación con el movimiento.

👀 Coach

Observo, doy una corrección o recordatorio correcto y animo a mi pareja.

Una pista: Observa una desalineación y recuerda a la pareja un ajuste concreto, respetando su variante y ritmo.

Marca únicamente lo que puedes reconocer. Animar no basta para Coach; contar repeticiones sin control no basta para Ejecución. En Anatomía cita músculos o grupos concretos: una rodilla es una articulación, no un músculo.

🛂 Pasaporte → 🎟️ Ticket → 📄 Informe

Pasaporte
Registra durante la práctica; funciona en papel sin móvil.
Ticket
Interpreta una acción y decide cómo continuar.
Informe
Conserva tu reflexión; permite recuperar, copiar, compartir y exportar PDF o HTML.

Abrir Pasaporte Abrir Ticket / PWA

Consultar la colección original · Carpeta de los 36 cromos

🏋️ Atleta + 👀 Coach: colaboración integrada

Atleta: hasta 3 puntos de práctica. +1 por completar correctamente la carga mínima acordada; +1 por citar dos errores comunes válidos, aunque no se hayan cometido; +1 por citar dos músculos o grupos válidos para el cromo.

Coach: hasta 1 punto de práctica por observar, corregir correctamente y animar. Registra el alias de la persona a la que ayudaste, lo observado, el ajuste y el ánimo. Cambia de rol durante la práctica.

🤝 Pareja y trío con gemelos

La pareja es la persona con la que intercambias Atleta y Coach. En un trío, los gemelos comparten el turno frente a la otra persona; ambos participan y cada integrante conserva su registro. El Ticket permite indicar los dos alias y seleccionar al destinatario concreto del ajuste Coach.

📖 Comprobar errores y músculos para aprender

El Ticket contrasta dos errores y dos músculos con un banco de los 36 cromos. Un músculo de otra carta queda pendiente de revisión: por ejemplo, tríceps no se reconoce en MC 8.2. Los sinónimos del mismo grupo no cuentan como dos respuestas.

Selecciona también la función de cada músculo y el ajuste relacionado con lo que observaste. Las pistas del cromo ayudan a revisar; no basta escribir cualquier frase. Si falta una evidencia, registra que necesitas ayuda o que aún falta practicarla.

LEO → PRACTICO → OBSERVO, CORRIJO Y ANIMO → CAMBIO DE ROL → REGISTRO → DECIDO MI SIGUIENTE PASO.

🎯 Comprobación individual final: tres cartas

El docente selecciona al azar una carta de cada nivel y observa tres aspectos: ejecución segura de la carga acordada, dos errores comunes y dos músculos o grupos musculares válidos. Se respeta la adaptación acordada. El máximo /9 de esta comprobación es independiente del acumulado /144 del Pasaporte.

Los 36 × 4 registros expresan cobertura de evidencias declaradas. Repetir una marca no suma una nueva evidencia distinta. Ni /144, ni /9, ni el nivel 1–3 del cromo se convierten automáticamente en calificación.

🧭 Anclaje curricular · Educación Física · Canarias

🎭 Avatar principal: 💪 Atleta. Coach es un rol dentro del reto. Puede aportar al avatar 👥 Social cuando se documenta ayuda inclusiva y respetuosa. La ayuda Coach aporta a la seguridad de la práctica y, cuando se documenta su dimensión relacional, al criterio 3.1.

Evidencia Avatar / criterio Indicador observable
✅ Ejecución 💪 Atleta · 1.1 · práctica saludable y segura Mantiene alineación y controla el descenso en la carga acordada.
⚠️ Errores 💪 Atleta · 1.1 · prevención de errores y seguridad Nombra dos errores específicos y propone un ajuste que evita uno.
💪 Anatomía 💪 Atleta · 1.1 como evidencia auxiliar de comprensión; no es un criterio anatómico independiente Identifica cuádriceps y glúteo mayor en una sentadilla y relaciona su participación con el movimiento.
👀 Coach 💪 Atleta · 1.1 para la seguridad; 👥 Social · 3.1 cuando se documenta ayuda inclusiva y respetuosa Observa una desalineación y recuerda a la pareja un ajuste concreto, respetando su variante y ritmo.

🟢 Lo logras cuando practicas con control y seguridad, reconoces errores, relacionas músculos con el movimiento y ayudas con un ajuste útil; documentas lo ocurrido y decides cómo seguir.

🎯 Criterios oficiales por curso. La referencia principal es 1.1, vinculada a la práctica saludable y segura. El criterio 3.1 se considera cuando hay evidencias específicas de ayuda inclusiva y respetuosa. Cada Ticket aporta evidencias parciales: no acredita por sí solo todo un criterio, una planificación completa ni un hábito continuado.

1.º ESO · literalidad oficial

1.1 Participar en prácticas de acondicionamiento físico y prácticas introyectivas relacionadas con la salud y bajo pautas de seguridad, con la posibilidad de utilizar recursos y aplicaciones digitales que ayuden y faciliten su práctica, partiendo de su realidad individual, necesidades y expectativas, para incorporarlas a un estilo de vida saludable, con responsabilidad, conciencia y actitud cívica.

3.1 Participar en diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para aprender a gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.

2.º ESO · literalidad oficial

1.1 Desarrollar prácticas de acondicionamiento físico y prácticas introyectivas, relacionadas con la salud y bajo pautas de seguridad, con la posibilidad de explorar recursos y aplicaciones digitales que ayuden y faciliten su práctica, partiendo de su realidad individual, necesidades y expectativas, para incorporarlas a un estilo de vida saludable, con responsabilidad, conciencia y actitud cívica.

3.1 Vivenciar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para aprender a gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.

3.º ESO · literalidad oficial

1.1 Desarrollar y consolidar prácticas de acondicionamiento físico y prácticas introyectivas, desde un enfoque saludable y en iniciativas relacionadas con la prevención bajo pautas de seguridad, con la posibilidad de aplicar recursos y aplicaciones digitales que ayuden y faciliten su práctica, partiendo de su realidad individual, necesidades y expectativas, para incorporarlas a un estilo de vida saludable, con responsabilidad, conciencia y actitud cívica.

3.1 Afianzar y promover situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.

4.º ESO · literalidad oficial

1.1 Emprender e implementar proyectos de prácticas de acondicionamiento y prácticas introyectivas, desde un enfoque saludable y en iniciativas relacionadas con la prevención bajo pautas de seguridad, con la posibilidad de aplicar recursos y aplicaciones digitales que ayuden y faciliten su práctica, partiendo de su realidad individual, necesidades y expectativas, para incorporarlas a un estilo de vida saludable, con responsabilidad, conciencia y actitud cívica.

3.1 Promover y valorar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.

1.º Bachillerato · literalidad oficial

1.1 Planificar, poner en práctica y autoevaluar iniciativas y prácticas motrices y prácticas introyectivas relacionadas con la salud y bajo pautas de seguridad, con la posibilidad de analizar y utilizar recursos y aplicaciones digitales que ayuden y faciliten su práctica, partiendo de su realidad individual, necesidades y expectativas, para incorporarlas a un estilo de vida saludable, con responsabilidad, conciencia y actitud cívica.

3.1 Promover, practicar y evaluar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.

Fuentes: currículo oficial de Educación Física de Canarias. ESO: páginas 8–11, 16–19, 24–27 y 32–35 · 1.º Bachillerato: páginas 8–11. La ruta del PDF de ESO conserva la palabra «borrador»; es el archivo enlazado por la página curricular oficial consultada.

📊 Escala EFBoral · modo brújula

Esta brújula orienta el progreso del Avatar Atleta en la práctica saludable y segura, vinculada al criterio 1.1. La ayuda Coach puede aportar al Avatar Social y al criterio 3.1 cuando se observa una colaboración inclusiva y respetuosa.

Lee el descriptor y reconoce acciones reales de tu práctica. No sumes casillas para elegir el nivel. La interpretación es formativa; la calificación corresponde al docente con criterios y evidencias suficientes.

Nivel Cómo progresa el aprendizaje Próximo avance
Invisible Aún no identificas una acción propia que muestre una práctica saludable y segura. Observa una práctica guiada y reconoce una pauta de seguridad.
Banco Sueco Reconoces alguna pauta de seguridad o cuidado y necesitas ayuda frecuente para aplicarla. Practica una acción con una indicación breve y respeta la carga acordada.
Cono Aplicas algunas pautas de técnica y seguridad, pero necesitas recordatorios para mantenerlas. Evita un error concreto y comprueba que practicas con control.
Aspirante Practicas con seguridad la carga acordada y explicas los cuidados básicos y los errores comunes con apoyo puntual. Mantén esas pautas durante la práctica y pide ayuda cuando la necesites.
Mutante Relacionas técnica, errores y musculatura con el cuidado corporal; respetas tus apoyos, esfuerzo y recuperación con creciente autonomía. Explica cómo una corrección ayuda a practicar con seguridad.
Puntal Mantienes una práctica segura y responsable, explicas sus cuidados y ayudas a tu pareja con indicaciones correctas y respetuosas. Documenta una pauta de cuidado propia y una ayuda útil dirigida a tu pareja.
Crack Practicas de forma saludable y segura con autonomía, reconoces tus límites y ayudas a otra persona respetando sus necesidades y apoyos. Explica qué cuidados puedes mantener en tu práctica habitual y qué necesitas seguir aprendiendo.

🌱 Tu siguiente paso

Elige una decisión pequeña: controlar una bajada, observar una alineación, explicar un error, relacionar un músculo con el movimiento o pedir ayuda. El progreso necesita una acción que puedas volver a observar.

EFBoral · Avatar Atleta
Practicar · comprender · ayudar · documentar · seguir aprendiendo.

🎬T4E40 · 🏈👥 Rugbycesto · Leer, desmarcarse y decidir

EFBoral · EF 1.º BACH · LE01 · T4E40
🏈 Rugbycesto
Leer, desmarcarse y decidir
El juego invisible
El aprendizaje ocurre también cuando el balón está en otra parte.
🧠 Qué es

El Rugbycesto EFBoral es un juego híbrido de cooperación-oposición que se desarrolla en cancha de baloncesto con balón de rugby.

El foco de este reto está en el jugador o jugadora sin balón: crear líneas de pase, ocupar espacios útiles, anticipar líneas defensivas y reajustarse después de cada acción.

No se puede correr con el balón. El avance se construye mediante pases y el juego es sin contacto.
🎯 Misión

Crear ventaja sin perseguir el balón: leer el espacio, desmarcarse, ofrecer una opción real, decidir con intención y volver a preparar la siguiente acción.
🎬 Cómo funciona
👀 LEO → 🏃 ME DESMARCO → 🚪 CREO LÍNEA → 🧭 DECIDO → 🔄 REAJUSTO
🧠 El secreto

Una buena acción no termina al pasar.

Después del pase cambia el espacio. Antes de la siguiente decisión vuelve a cambiar la información.

La secuencia clave es:
👀 PERCEPCIÓN → 🧭 DECISIÓN → 🏈 EJECUCIÓN → 🔄 REAJUSTE
👀 Banco de evidencias
🚪 Creo una línea de pase útil
Me muevo para quedar visible y libre como opción real de pase.
🔄 Después de pasar, cambio de espacio y vuelvo a ofrecerme
Tras pasar, abandono ese espacio y busco otro desde el que pueda volver a participar.
↔️ Doy amplitud o profundidad útil
Ocupo un espacio que estira a la defensa y evita que el ataque se agrupe.
🛡️ Anticipo y cierro una línea de pase sin contacto
Ajusto mi posición defensiva para dificultar un pase sin contactar con la persona atacante.
👀 Leo la ventaja antes de decidir
Observo balón, espacios, compañeros y defensa antes de elegir mi acción.
🧭 Elijo conservar, progresar o finalizar y me reajusto
Elijo la intención que mejor responde a la ventaja y vuelvo a colocarme después de actuar.
También son respuestas válidas:
«Aún no reconozco ninguna evidencia» y «Necesito ayuda para identificarla». Registrar lo que realmente ocurre forma parte del aprendizaje.
🧭 Anclaje curricular

🎭 Avatar principal: 🏈 Deportista.
Avatar complementario: 👥 Social cuando se hace visible el respeto, el juego limpio y la segunda mirada.

🎯 Criterio 2.1 · EF 1.º Bachillerato · Canarias:
Diseñar, implementar y evaluar retos de prácticas motrices diversas con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales en la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia que favorezcan su transferencia a otros contextos.

🟢 Indicador juvenil:
Lo logras cuando lees lo que ocurre, te mueves para crear o cerrar líneas de pase, ocupas espacios útiles, eliges entre conservar, progresar o finalizar según la ventaja y te reajustas después de actuar, sin contacto.

📊 Escala EFBoral · modo brújula
Invisible
Todavía no identifica cómo su posición sin balón afecta a la jugada.
Banco Sueco
Participa, pero suele quedarse cerca del balón o quieto después de pasar.
Cono
Se mueve y ocupa espacios, aunque todavía no siempre crea una opción útil.
Aspirante
Crea líneas de pase y usa amplitud o profundidad en algunas jugadas; empieza a justificar decisiones.
Mutante
Crea y cierra líneas con continuidad, ocupa espacios útiles y adapta decisiones a la ventaja.
Puntal
Encadena percepción, decisión, ejecución y reajuste con eficacia, sosteniendo la continuidad colectiva.
Crack
Anticipa ventajas, ayuda a que otras personas creen opciones y reajusta el juego con autonomía, seguridad y respeto.
🪞 Mi espejo
Reconocer una o varias evidencias y justificar una mediante una jugada concreta. Si todavía no aparece ninguna, se registra sin inventar.
👀 Ojos del observador
Segunda mirada opcional. Puede registrar evidencias, no registrar ninguna o no realizarse.
🪞 ↔ 👀 Dos miradas
Solo aparece cuando existen dos fuentes reales. Sirve para decidir qué merece volver a observarse.
🛂 Pasaporte + 🎟️ Ticket · V2.2
Dos soportes para el mismo aprendizaje: el Pasaporte de Evidencias permite observar y registrar durante la práctica, mientras que el Ticket digital ayuda después a interpretar las evidencias, contrastarlas cuando existe otra mirada y decidir el siguiente paso.
URL canónica:
ticket-rugbycesto-efboral.vercel.app
🏈 NO SIGAS AL BALÓN. DALE UN CAMINO.
👀 Mira · 🏃 Desmárcate · 🤲 Ofrécete · 🧭 Decide · 🔄 Reajusta

🎬T4E39 · 🏈👥 PinPónMano · Leer, colocar y decidir

Icono PinPónMano EFBoral
🎬 BoralEFlix · Temporada 4 · Episodio 39
🏓 PinPónMano
Leer, colocar y decidir
El punto empieza antes del golpe: leer el juego, reconocer el espacio y decidir con intención.

🧠 Qué es · en 20 segundos

PinPónMano EFBoral es un juego de oposición 1 × 1 en el que se golpea una pelota de ping-pong con la mano. Un banco sueco separa ambos campos y funciona como elemento central del juego.

El reto no consiste simplemente en devolver la pelota o ganar. El aprendizaje aparece cuando se consigue colocarse, observar, controlar, utilizar el espacio y adaptar las decisiones.

🎬 Cómo funciona

👤 Modalidad
1 × 1
🪵 Separación
Banco sueco
🏓 Material
Pelota de ping-pong
🧠 Foco
Posición · control · lectura · decisión

🎯 La misión

Construir cada intercambio con intención. Ganar un punto puede ser consecuencia de una buena decisión, pero el resultado por sí solo no demuestra aprendizaje.

🧠 El secreto · jugar antes de golpear

La pelota importa, pero el espacio importa todavía más. Después de intervenir hay que recuperar una posición útil para volver a leer la siguiente acción.

👀 LEO→ 🎯 ELIJO→ ✋ CONTROLO→ 📍 RECUPERO→ 🔄 ADAPTO

👀 Banco definitivo de evidencias

Una evidencia describe qué ocurrió durante la práctica. No es necesario marcar todas ni marcar alguna solamente para completar el registro.

📍 Vuelvo a mi posición base
Después de golpear, regresé hacia una posición central que me permitía responder al siguiente envío.
✋ Golpeo con control
Ajusté la fuerza del golpe para dirigir la pelota y mantenerla bajo control.
🎯 Juego hacia un espacio
Envié la pelota hacia una zona elegida para dificultar la respuesta del rival.
👀 Leo antes de decidir
Observé la pelota y la posición del rival antes de decidir cómo intervenir.
🔄 Cambio cuando lo necesito
Modifiqué la dirección, profundidad, altura o colocación de mis envíos cuando mi forma de jugar no estaba funcionando.
🤝 Compito y continúo
Acepté el resultado de cada punto o duelo y continué jugando con respeto y concentración.

🧭 Anclaje curricular EFBoral

🎭 Avatares asociados
🏈 Deportista · 🤝 Social
Deportista: percepción, decisión, control, espacio y adaptación. · Social: respeto, juego limpio y autorregulación.
🟢 Indicador de logro
Lo logras cuando… ocupas una posición útil, lees pelota y rival, controlas el golpeo, eliges espacios con intención, adaptas la respuesta y mantienes respeto y concentración durante el duelo.
🎯 Criterios de evaluación · LOMLOE – Canarias | Educación Física
ESO · 1.º Bachillerato · Se muestran las formulaciones oficiales por curso porque el criterio 2.1 y el 3.1 evolucionan entre niveles.
🏈 Criterio 2.1 · núcleo principal de las evidencias 📍 ✋ 🎯 👀 🔄
1.º ESO · 2.1 · Practicar retos motores, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales, a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
2.º ESO · 2.1 · Explorar y practicar retos motrices diversos, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales, a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
3.º ESO · 2.1 · Afrontar y resolver retos de prácticas motrices diversas, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
4.º ESO · 2.1 · Diseñar y poner en práctica retos motores diversos, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
1.º Bachillerato · 2.1 · Diseñar, implementar y evaluar retos de prácticas motrices diversas con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales en la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia que favorezcan su transferencia a otros contextos.
🤝 Criterio 3.1 · núcleo principal de la evidencia 🤝 Compito y continúo
1.º ESO · 3.1 · Participar en diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para aprender a gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
2.º ESO · 3.1 · Vivenciar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para aprender a gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
3.º ESO · 3.1 · Afianzar y promover situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
4.º ESO · 3.1 · Promover y valorar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
1.º Bachillerato · 3.1 · Promover, practicar y evaluar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.

📊 Escala EFBoral · modo brújula

🔴 Exploración · «Estoy probando»
⚪ Invisible · No hay intención clara en la colocación ni en el golpeo.
➡️ Necesitas empezar a ocupar una posición útil y participar activamente.
🪵 Banco Sueco · Golpeas, pero sin posición clara ni lectura del juego.
➡️ Presta más atención a tu colocación, la pelota y el rival.
🔸 Cono · Estás presente, pero te quedas fijo o mal situado.
➡️ Empieza a recuperar una posición central después de intervenir.
🟢 Mejora · «Quiero hacerlo mejor»
🌱 Aspirante · Intentas recuperar una posición central y controlar el golpeo, aunque todavía no siempre lo consigues.
➡️ Empiezas a comprender la estrategia del punto.
🧬 Mutante · Ajustas tu posición y empiezas a decidir mejor dónde enviar la pelota.
➡️ El juego se hace más consciente y eficaz.
⭐ Puntal · Recuperas una posición útil, desplazas al rival y controlas mejor el ritmo del intercambio.
➡️ Generas ventaja mediante decisiones intencionadas.
🏆 Crack · Lees el juego, anticipas, utilizas el espacio y adaptas tus decisiones.
➡️ Cada punto tiene una intención reconocible y mantienes el respeto durante el duelo.

🔎 Evidencia antes que opinión

Una respuesta útil describe un hecho concreto. «Jugué bien», «me esforcé» o «gané» no bastan. Si todavía no se reconoce ninguna evidencia o se necesita ayuda para identificarla, también debe quedar registrado.

🪞 Mi espejo

La autoevaluación forma siempre parte del Ticket, pero no obliga a inventar una evidencia positiva. Puede registrarse una evidencia, varias, ninguna todavía o una solicitud de ayuda.

👀 Ojos del observador

La coevaluación es opcional. Aporta una segunda fuente de evidencia cuando existe, pero no asigna una nota ni es necesaria para completar el Ticket.

🛂 Pasaporte + 🎟️ Ticket Digital

🛂 Pasaporte: registra las evidencias durante o justo después de la práctica.

🎟️ Ticket Digital: permite revisar Mi espejo, añadir coevaluación cuando exista, decidir un próximo paso y generar un Informe de Evidencias.

ACTÚO → OBSERVO → REGISTRO → REFLEXIONO → DECIDO

📄 Informe de Evidencias

Al finalizar el Ticket se genera un documento individual que organiza evidencias, justificaciones, posible segunda mirada y próximo paso. Puede recuperarse desde el historial, compartirse y conservarse en PDF o HTML.

🪜 Siguiente nivel · Torneo Escalera

Cuando la lógica de PinPónMano empieza a estar clara, aparecen rivales diferentes, presión competitiva y necesidad de reajustar decisiones.

🎬 El punto puede terminar. La evidencia permanece.
Leer, colocar y decidir permite hacer visible el aprendizaje más allá del marcador.
#️⃣ Palabras clave

#BoralEFlix #T4E39 #PinPónMano #PingPongMano #EFBoral #EducaciónFísica #AvatarDeportista #AvatarSocial #Criterio2_1 #Criterio3_1 #EscalaEFBoral #LecturaDelJuego #TomaDeDecisiones #EvidenciasDeAprendizaje #EvaluaciónFormativa #Autoevaluación #Coevaluación

domingo, 27 de septiembre de 2026

T4E38 · BRÚJULA DE INICIO ARTISTA · ESCALERA GESTOS · CLASE 2/2

T4E38 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO · CLASE 2/2

🎭 ESCALERA GESTOS 🪜

Interpreta · Observa · Conecta · Asciende
🎮 Los puntos del duelo mueven la escalera.
🔗 Las conexiones muestran que la comunicación ha funcionado.
⭐ Los XP muestran aprendizaje artístico.
🔙 VIENE DE…

En la primera clase de Gestos se aprendió a comunicar una idea utilizando el cuerpo y a observar pistas para interpretar el mensaje.

Ahora esas habilidades entran en una nueva misión: aprender cómo funciona una competición en escalera.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Comprender cómo funciona una competición en escalera, disputando duelos 1x1 para ascender, descender o defender una posición.

Mientras se compite aparecen dos aprendizajes del avatar Artista: interpretar corporalmente y observar pistas corporales para comprender un mensaje.

📄 RECURSO DE CANCHA

🎭 Escalera Gestos · Tarjeta completa

Anverso docente + reverso alumnado con reglas, ejemplos, sistema de escalera, acta de cinco duelos, conexiones y XP.

🪜 Una escalera física

Al comenzar, las posiciones se distribuyen aleatoriamente. En cada escalón hay dos participantes enfrentados.

⬆️ CIMA

Escalón 5 · A ↔ B
Escalón 4 · C ↔ D
Escalón 3 · E ↔ F
Escalón 2 · G ↔ H
Escalón 1 · I ↔ J

⬇️ BASE

Después de cada duelo se produce el movimiento y aparecen automáticamente nuevos enfrentamientos para la siguiente ronda.

👯 ¿Y si el número de participantes es impar?

Dos estudiantes forman una única unidad competitiva: Gemelos.

Comparten escalón y marcador, pero no disponen de más cartas ni intentos que una persona individual. Una persona realiza la interpretación fácil y la otra la difícil; después se alternan las funciones.

👯 NADIE QUEDA MIRANDO

🃏 Dos cartas para cada duelo

🟢 CARTA FÁCIL
Contiene 2 palabras.
Se escoge 1 en secreto.
Incluye 1 reto expresivo.
🟣 CARTA DIFÍCIL
Contiene 2 palabras.
Se escoge 1 en secreto.
Incluye 2 retos expresivos.
⏱️ 15 SEGUNDOS PARA INTERPRETAR
👀 UNA ÚNICA RESPUESTA AL FINAL

🎭 Retos expresivos · SÍ o NO

No se valora si una representación parece «más bonita», «mejor» o «más creativa». El reto indica una acción corporal concreta que debe poder comprobarse.

⏸️ PAUSA
Debe aparecer una inmovilidad clara de aproximadamente 2 segundos.
Ejemplo con la palabra ESPERAR: representa la acción y permanece inmóvil unos 2 s.
⬆️⬇️ CAMBIO DE NIVEL
El cuerpo debe pasar claramente de una posición alta a otra baja, o al contrario.
Ejemplo con ESCALAR: comienza abajo y eleva progresivamente el cuerpo mientras simula subir.
↩️ CAMBIO DE DIRECCIÓN
El movimiento debe cambiar claramente de dirección.
Ejemplo con BUSCAR: se desplaza hacia un lado y después cambia hacia el contrario.
⚡ CAMBIO DE VELOCIDAD
Debe reconocerse una parte lenta y otra claramente más rápida.
Ejemplo con CORRER: comienza en cámara lenta y después acelera.
🔁 REPETICIÓN
El mismo gesto debe repetirse intencionadamente al menos 2 veces.
Ejemplo con MARTILLAR: repite varias veces el gesto de golpear con un martillo.
👐🦵 DOS SEGMENTOS CORPORALES
Deben intervenir claramente al menos 2 zonas corporales diferentes.
Ejemplo con NADAR: combina movimientos reconocibles de brazos y piernas.
↔️ DOS ZONAS
Debe existir un desplazamiento claro desde una zona marcada hasta otra.
Ejemplo con VIAJAR: comienza en una zona y termina claramente en otra.
🧊 CONGELADO
La representación debe terminar con una postura mantenida aproximadamente 2 segundos.
Ejemplo con ESTATUA: termina inmóvil manteniendo una postura clara.
💡 Las palabras son ejemplos para comprender el reto expresivo.
No son modelos que haya que copiar.

⚖️ ¿Cómo se puntúa cada duelo?

🎭 +1 PUNTO · INTERPRETAR
Se consigue únicamente cuando: se cumple el reto expresivo de la carta + el observador acierta la palabra.
👀 +1 PUNTO · OBSERVAR
Se consigue cuando la palabra se identifica correctamente dentro del tiempo.
🎮 MÁXIMO · 4 PUNTOS POR PARTICIPANTE

🔥 Ejemplo

Palabra elegida: ESCALAR.

Reto expresivo: CAMBIO DE NIVEL.

✅ La interpretación pasa claramente de un nivel bajo a uno alto.
✅ El observador responde «escalar».

Resultado:

🎭 Intérprete → +1 punto
👀 Observador → +1 punto
🔗 Ambos → +1 conexión compartida

🔗 ¿Qué es una conexión?

Cada vez que se identifica correctamente una palabra:

🔗 +1 CONEXIÓN COMPARTIDA

La persona intérprete ha conseguido comunicar y la observadora ha conseguido comprender.

La conexión no mueve por sí sola la escalera y no concede XP automáticamente.

🎮 🔗 ⭐ Tres cosas diferentes

🎮 PUNTOS DEL DUELO
Deciden quién gana el enfrentamiento.
🔗 CONEXIONES
Muestran cuántas veces la comunicación ha funcionado.
⭐ XP
Registran evidencias del aprendizaje artístico y los valida el docente.

🪜 ¿Cómo se mueve la escalera?

🏆 GANA → SUBE UN ESCALÓN
⬇️ PIERDE → BAJA UN ESCALÓN
🤝 EMPATE → ✊ ✋ ✌️ PIEDRA · PAPEL · TIJERA

Piedra-papel-tijera únicamente decide quién sube y quién baja. El marcador del duelo permanece empatado.

⬆️ CIMA: quien gana permanece y defiende ese escalón; quien pierde baja.

⬇️ BASE: quien gana sube; quien pierde permanece.

⭐ XP de aprendizaje

🎭 +1 XP · INTERPRETAR
Utiliza el cuerpo con intención y adapta la representación para hacer comprensible el mensaje.
👀 +1 XP · OBSERVAR
Identifica una pista corporal concreta y la utiliza para construir su interpretación.
El rival comprueba hechos.
⭐ El docente valida los XP.

2 XP por duelo × 5 duelos = 10 XP posibles

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0 XP
🪑 Banco Sueco · 1 XP
🚧 Cono · 2–3 XP
🌱 Aspirante · 4–5 XP
👾 Mutante · 6–7 XP
🪜 Puntal · 8–9 XP
⭐ Crack · 10 XP

⚖️ Regla Cero

SE COMPRUEBAN HECHOS · NO OPINIONES

🎭 Reto expresivo → SÍ / NO
👀 Palabra → CORRECTA / INCORRECTA

Si aparece una duda se marca ? y el duelo continúa. No se detiene la actividad para discutir.

⏱️ 40 minutos de Escalera Gestos

0–5 · Qué es una competición en escalera.

5–8 · Posiciones aleatorias, cartas, retos y ejemplo del acta.

8–33 · Cinco duelos de aproximadamente 5 minutos.

33–36 · Resolver ? y cerrar la posición final.

36–38 · Conexiones + XP + Brújula.

38–40 · Ticket del sistema.

🎟️ Ticket final

Si gana quien está en un escalón inferior, ¿qué ocurre?

¿Qué decide piedra-papel-tijera cuando el duelo termina empatado?

🃏 ELIGE · 🎭 INTERPRETA · 👀 OBSERVA
🔗 CONECTA · 🎮 COMPITE · 🪜 MUÉVETE

🎮 Los puntos deciden el duelo.
🔗 Las conexiones muestran comunicación.
⭐ Los XP muestran aprendizaje.

T4E37 · BRÚJULA DE INICIO DEPORTISTA · COPA BRILÉ CORONA · CLASE 2/2

T4E37 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO · CLASE 2/2

🏈 DEPORTISTA · COPA BRILÉ CORONA 👑

Decide · Reajusta · Suma coronas · Conquista la Copa
🎮 La Copa organiza la competición.
👑 Las coronas deciden los partidos.
⭐ Los XP muestran aprendizaje táctico.
🔙 VIENE DE…

En la primera experiencia de Brilé Corona se aprendió a observar el juego, decidir con intención, coordinar acciones y reajustar la estrategia.

Ahora esas decisiones aparecen dentro de una nueva misión: aprender cómo funciona una Copa de cuatro equipos.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Comprender cómo funciona una Copa de cuatro equipos, disputando una semifinal y posteriormente la final o el partido por el 3.º–4.º puesto.

Mientras se compite, cada participante intenta demostrar dos aprendizajes: tomar decisiones tácticas observables y reajustar el juego cuando cambia la situación.

📄 RECURSO DE CANCHA

👑 Copa Brilé Corona · Tarjeta completa

Anverso docente + reverso alumnado con cuadro de Copa, roles secretos, música, coronas, misiones tácticas, XP y acta de los dos partidos.

🏆 ¿Cómo funciona la Copa?

SEMIFINAL 1 · A ↔ B
SEMIFINAL 2 · C ↔ D
🏆 GANADORES → FINAL
🥉 PERDEDORES → 3.º–4.º PUESTO

Cada equipo disputa 2 partidos.
Nadie queda eliminado de la actividad después de la semifinal.

🎵 La música controla el partido

▶️ SUENA LA MÚSICA → EMPIEZA EL PARTIDO
🔉 BAJA / TERMINA LA MÚSICA → FIN DEL PARTIDO

Cada partido dura aproximadamente 8 minutos. Durante ese tiempo pueden conseguirse varias coronas.

Brilar al Rey/Reina no termina el partido: termina esa mini-partida, se suma una corona, se reparten nuevos roles y se vuelve a jugar mientras continúe la música.

🎴 Roles secretos

♟️ PEÓN
Si es brilado, no deja de jugar. Pasa a jugar desde la línea de fondo hasta que termine esa mini-partida.
🦠 VIRUS
Si es brilado, también continúa participando desde la línea de fondo.

👑 Si Rey/Reina brila al Virus: termina la mini-partida, se suma 1 corona y se produce un nuevo reparto de roles.
👑 REY / REINA
Si es brilado: +1 CORONA.

Termina esa mini-partida, todo el alumnado vuelve a participar, se reparten nuevos roles secretos y el juego continúa si todavía suena la música.

🚀 Máximo compromiso motor

Ser brilado no significa quedarse esperando. Peones y Virus continúan jugando desde la línea de fondo, por lo que la actividad mantiene movimiento, participación y decisiones durante todo el tiempo de partido.

👑 ¿Cómo se decide el ganador?

MÁS CORONAS AL TERMINAR LA MÚSICA = VICTORIA

Ejemplo:

Equipo A 👑👑👑 · 3
Equipo B 👑👑 · 2

🏆 GANA A

🤝 ¿Y si termina empatado?

Cuando baja la música y los dos equipos tienen las mismas coronas, no se prolonga el partido.

👑 Último Rey/Reina A
VS
👑 Último Rey/Reina B

✊ ✋ ✌️ PIEDRA · PAPEL · TIJERA

El desempate solo decide el resultado del partido. No concede coronas ni XP.

Así el cuadro puede continuar inmediatamente y los otros dos equipos no quedan esperando.

👑 🎮 ⭐ No es lo mismo ganar que aprender

👑 CORONAS
Determinan quién gana el partido.
🏆 COPA
Organiza semifinales, final y 3.º–4.º puesto.
⭐ XP
Muestran decisiones y reajustes aprendidos mientras se compite.

🧠 Misiones tácticas · marcar SÍ o NO

No se valora si una decisión «parece buena». Se comprueba si ocurre exactamente una acción observable.

🔄 PASA Y LANZA
Antes del lanzamiento intervienen 3 jugadores diferentes del equipo.

☐ Sí · ocurrió exactamente
☐ No · no ocurrió
↔️ CAMBIO DE LADO
Antes del lanzamiento, el balón llega claramente a los dos laterales del campo.

☐ Sí · pasó por ambos lados
☐ No
🗺️ OCUPA 3 ZONAS
Antes del lanzamiento existe al menos una persona del equipo en 3 zonas diferentes previamente señaladas.

☐ Sí · las 3 zonas estaban ocupadas
☐ No
🎯 NUEVO OBJETIVO
Después de un lanzamiento fallido, el siguiente lanzamiento se dirige a otra persona o a otra zona.

☐ Sí · cambió el objetivo
☐ No
⚖️ SOLO SE MARCA SÍ CUANDO SE OBSERVA EL HECHO COMPLETO

🔄 Reajustes · causa → cambio

Un reajuste no significa simplemente moverse. Debe existir algo que ocurre primero y un cambio observable después.

🦠 TRAS VIRUS
Se revela un Virus → en el siguiente ataque cambia claramente el objetivo o la zona.

☐ Sí · cambió
☐ No
👑 TRAS CORONA
El equipo recibe una corona → en el reinicio cambia la distribución inicial de sus jugadores.

☐ Sí · cambió la distribución
☐ No
❌ TRAS 2 FALLOS
Se producen dos acciones consecutivas sin éxito → cambia la circulación, el objetivo o la colocación.

☐ Sí · apareció un cambio
☐ No
↔️ ZONA CARGADA
Varias personas se concentran en la misma zona → antes del siguiente ataque al menos una persona cambia claramente de zona.

☐ Sí
☐ No

👀 Dos ventanas para aprender durante el partido

🎵 VENTANA A · 0–4 min
El equipo intenta completar una misión táctica observable.
🔔 SEÑAL BREVE · min 4
¿Qué está ocurriendo?
¿Qué conviene cambiar?
🎵 VENTANA B · 4–8 min
Se intenta aplicar el reajuste acordado mientras continúa el partido.

⭐ XP de aprendizaje

🧠 +1 XP · DECISIÓN TÁCTICA
Participa realmente en una acción táctica observable.
🔄 +1 XP · REAJUSTE
Existe una causa, se acuerda un cambio y ese cambio aparece realmente en el juego.

El equipo crea el contexto, pero el XP es individual: no todo el grupo lo recibe automáticamente.

📝 El alumnado registra hechos.
⭐ El docente valida los XP.

2 evidencias × 2 ventanas × 2 partidos = 8 XP posibles

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0 XP
🪑 Banco Sueco · 1 XP
🚧 Cono · 2 XP
🌱 Aspirante · 3–4 XP
👾 Mutante · 5–6 XP
🪜 Puntal · 7 XP
⭐ Crack · 8 XP

⚖️ Regla Cero

SE REGISTRAN HECHOS · NO OPINIONES

Si una acción cumple exactamente la misión → SÍ.
Si no ocurre → NO.
Si existe una duda → ? y el partido continúa.

No se detiene la actividad para discutir. El docente puede resolver después.

🛡️ Seguridad

🟢 Balón foam.
🟢 Lanzamientos controlados por debajo de hombros.
🔴 Sin contacto corporal ni bloqueos físicos.
🔴 Sin lanzamientos fuertes, a la cabeza o a muy corta distancia.

⏱️ 40 minutos de Copa

0–5 · Qué es una Copa, coronas, roles y autoarbitraje.

5–7 · Sorteo de semifinales + misión táctica inicial.

7–15 · Semifinales simultáneas · 8 min con música.

15–18 · Acta, cuadro y nuevos roles.

18–20 · Nueva misión táctica.

20–28 · Final + 3.º–4.º simultáneos.

28–31 · Desempates rápidos si fueran necesarios + cierre del cuadro.

31–40 · Actas, XP, Brújula, reflexión y Ticket.

🎟️ Ticket final

Si un equipo pierde su semifinal, ¿qué partido disputa después?

¿Qué dos equipos llegan a la final?

👀 OBSERVA · 🧠 DECIDE · 🔄 REAJUSTA
👑 SUMA CORONAS · 🏆 CONQUISTA LA COPA

👑 Las coronas deciden el partido.
⭐ Los XP muestran cómo se aprende a jugar mejor.

🌟 EFBoral · 🚀 LaboralLaguna