martes, 31 de agosto de 2021

¿Qué capítulos incluyó la serie 🎬BoralEFlix 2020 -2021? by Zara Movilla



¿Cuál fue la secuencia de grabación de los capítulos

de la serie 🎬 BoralEFlix 💪🏈🎶

 durante la temporada 2020 - 2021?

01 👥 nuestro LEMA mi ROL
02 💪📱 Tu nombre ✏ Sworkit 🏋️‍♀️🏋️‍♂️
03 🎶 Cuadrado rítmico
04 🏈 Ping pong mano
05 🏆 Enceste🏉 Béisbol🏃🏃‍♀️
06 🎶 Fornite Dance PiPaTi
07 👥¿Siempre el equipo?
08 💪🏆 📱 "Energía + Combate de combas"
09/1 💪📱 HIIT Down Dog 🐶
09/2 🏈🏆 CE2A Brilé Figuras 👑🐴💣👹♟️
10 💪🏆📱 Combate 🤼‍♂️ de Escuelas 🏫de Cuerda➰
11 💪 En forma con serpientes 🐍 y escaleras⬆️
12 💪 Among 🚀 Us EF
14 🎶 La clase a ritmo Tik Tok
15 ☔️ 🎶 EMOJISaludo
16 👥 MARCADOR COLECTIVO a tres vidas 💚💛🧡
17 💪🎶 Tu capítulo ATLÉTICO o ARTÍSTICO 🎬 BoralEFlix
18 💪🏽 Tú eliges: PUSH UP o CORE
19 🏆 COPA 5enRaya ❌⭕
20 🏈 Cancha compartida: RUGBYCESTO TAGOROR
21 🏈 Cancha dividida: BÁDMINTON
22 📲💪🎶Videoclip PlayBack AFS 📺
23 🏆 LIGA Movi🎲Dado
24 🏆 LÍNEA Cogebol🏐Botebol🏐Voleibol🏐
25 💪 CronoFiguras
26 🏈🏆 Boliche-Bola_Canaria-Tiro_con_Arco
27 ☔️💪 Pico Pico Fitness


¿Qué es 🎬 BoralEFlix? by Zara Movilla


2020 -2021

¿Qué es 🎬 BoralEFlix 💪🏈🎶de Netflix Edu🧭️?







martes, 11 de mayo de 2021

Juegos de Maridaje. 5 en Raya


1.       ¿Por qué y cómo “nace” el CINCO EN RAYA? Un poco de historia.
Durante el curso “juegos motores y emociones” organizado por el COLEF Canarias durante el mes de diciembre de 2012, el profesor Vicente Navarro presentó el juego “4 en raya” como una de las propuestas de transformación de los juegos de tablero en juegos motores. La puesta en práctica en el aula-cancha de Educación Física con el alumnado del IES La Laboral de La Laguna en un proceso de investigación-acción concluyó en el nacimiento del “5 en raya” que se ha extendido y consolidado a lo largo de los años en los encuentros intercentros "La Educación Física se mueve en La Laguna", que promueve la práctica de actividad física saludable, igualdad, convivencia y valores.
2.       ¿Dónde se juega?
Se aprovecha y utiliza como espacio de juego la mitad de una cancha de balonmano presente en la mayoría de los centros educativos.
Se dibuja un tablero de 5 x 5 casillas (5 marcas de largo por 5 marcas de ancho). Consecuentemente, se dibujan 25 marcas (conos o, preferentemente, círculos dibujados con tiza o pintados sobre el suelo con un aro como plantilla). Cada marca está a una distancia de 4 metros.
 
3.       ¿Cómo se forman los equipos para jugar?
Agrupando a los jugadores en equipos mixtos, de 6 componentes cada uno, siendo 3 chicos y 3 chicas.
 
5.       ¿Cómo se empieza? INICIO
Cada equipo se coloca en fila, en orden de salida, en una de las esquinas del tablero de juego. El jugador que va a salir debe de estar pisando la marca de la esquina del tablero desde donde va a salir.
A la señal acústica de toque de silbato sale un jugador de cada equipo y se ubica en el marca que desee y que esté libre, salvo las 4 marcas más próximas a su esquina de salida, prohibidas para su equipo. 


Tendrá que permanecer sobre la marca que haya elegido hasta que hayan salido todos los jugadores al tablero de juego.

6.       ¿Cómo se desarrolla? MOMENTO DE JUEGO
Una vez que haya salido el último jugador de cada equipo y todos estén colocados en una marca sobre el tablero, se esperará a una nueva señal (inicio de sonido musical,...) y todos los jugadores deberán abandonar su marca e intentar conquistar otra. Podrán hacerlo tantas veces como deseen mientras suene la música. Cuando pare de sonar la música, los jugadores deberán permanecer en la última marca conquistada. 

7.    ¿Qué normas hay que respetar? REGLAS
  • -         Se está en una marca cuando se tiene un pie dentro.
  • -         Nunca puede haber dos jugadores ocupando una misma marca.
  • -         En el caso de que dos jugadores quieran “conquistar” la misma marca libre, se estimará que la marca será conquistada por el jugador que primero coloque un pie dentro de la marca. En caso de no acordar quién pisó primero, se decidirá a “pares o nones” y el ganador se quedará en la marca.
  • -         Si algún jugador empuja a otro para “conquistar una marca”, se comenzará nuevamente el juego y el equipo “agredido” sumará 5 puntos.
8.    ¿Cómo se puntúa?
Se puntúa cuando un equipo logra ubicar 5 jugadores “en raya” (en línea), momento en el cual TODOS deben levantar los brazos arriba y aplaudir para indicar que han ganado. Si lo consiguen en fila/columna obtienen 1 punto, sin embargo, si lo logran en diagonal obtendrán 3 puntos.

9.       ¿Cuánto dura un partido?
Se juega hasta que un equipo consiga raya o “a tiempo”, con una duración de 7 minutos sin pausa/descanso. Si al finalizar los 7 minutos ningún equipo ha conseguido raya se finaliza el juego con el resultado de empate.

10.    ¿Qué roles y funciones puede desempeñar un jugador?
Existe un único rol, corredor de marcas, aunque con dos posibles toma de decisiones:
  1. colaborar con su equipo para conseguir 5 en raya;
  2. colaborar con su equipo evitando la consecución de 5 en raya por parte del equipo contrario.
 
11. ¿Quién arbitra?
No existe la figura del árbitro. ¿Cómo facilitar “su ausencia”? Los capitanes, representando a sus equipos, deben de llegar a acuerdos en caso de diferencia de opiniones reglamentarias.


domingo, 1 de marzo de 2020

Marco Evaluativo @EFLaboralLaguna


Por si puede ser de interés, se da a conocer el MARCO EVALUATIVO que se emplea como referencia en la sesiones-reto en el aula-cancha de Educación Física en el IES La Laboral de La Laguna.

En una primera columna se presentan PRODUCTOS / EVIDENCIAS que permiten recoger información, diferenciando un listado de evidencias de demostración observable presencial y un listado de productos de aportación tangible o de aportación virtual, referenciados siempre con los criterios de evaluación de la materia.

En la siguiente columna se aportan posibles HERRAMIENTAS para analizar la información que aportan los productos / evidencias que se hayan empleado.

En una tercera columna se sugieren distintos MOMENTOS DE SOLICITUD para la implicación de distintos agentes evaluadores a lo largo del desarrollo de una situación de aprendizaje / unidad de programación. Se recomienda la autoevaluación al inicio de la unidad de programación para que el alumnado se familiarice con lo que se pretende que aprenda/enseñe, la coevaluación y la heteroevaluación en distintas fases del desarrollo de la unidad de programación para informar al alumnado sobre son avances y progresos así como sus posibles mejoras y la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación al finalizar la unidad de programación para triangular una evaluación compartida y una calificación dialogada.

En la última columna se citan los diferentes AGENTES que intervienen en el proceso de evaluación como una lista de chequeo que da respuesta a ¿quién evalúa? y ¿a quién se evalúa?