sábado, 3 de octubre de 2026

🎬T4E40 · Rugbycesto · Leer, desmarcarse y decidir

EFBoral · EF 1.º BACH · LE01
🏈 Rugbycesto · Juego Invisible
El arte invisible del ataque
El aprendizaje ocurre también cuando el balón está en otra parte.
🧠 Qué es
Juego híbrido de cooperación-oposición en cancha de baloncesto con balón de rugby. El foco está en el jugador o jugadora sin balón: crear líneas de pase, ocupar espacios útiles, anticipar líneas defensivas y reajustarse. El avance se construye mediante pases y el juego es sin contacto.
🎯 Misión
Crear ventaja sin perseguir el balón: leer el espacio, ofrecer una opción real, decidir con intención y volver a preparar la siguiente acción.
🎬 Cómo funciona
👀 LEO → 🚪 CREO LÍNEA → 🏈 DECIDO → 🔄 REAJUSTO
🧠 El secreto
Una buena acción no termina al pasar. Después del pase cambia el espacio; antes de la siguiente decisión vuelve a cambiar la información. La secuencia clave es percepción → decisión → ejecución → reajuste.
👀 Banco de evidencias
🚪 Creo una línea de pase útil
Me muevo para quedar visible y libre como opción real de pase.
🔄 Después de pasar, cambio de espacio y vuelvo a ofrecerme
Tras pasar, abandono ese espacio y busco otro desde el que pueda volver a participar.
↔️ Doy amplitud o profundidad útil
Ocupo un espacio que estira a la defensa y evita que el ataque se agrupe.
🛡️ Anticipo y cierro una línea de pase sin contacto
Ajusto mi posición defensiva para dificultar un pase sin contactar con la persona atacante.
👀 Leo la ventaja antes de decidir
Observo balón, espacios, compañeros y defensa antes de elegir mi acción.
🧭 Elijo conservar, progresar o finalizar y me reajusto
Elijo la intención que mejor responde a la ventaja y vuelvo a colocarme después de actuar.
Estados válidos: “Aún no reconozco ninguna evidencia” y “Necesito ayuda para identificarla” también describen honestamente el proceso.
🧭 Anclaje curricular

🎭 Avatar principal: 🏈 Deportista. Complementario: 👥 Social cuando se hace visible el respeto, el juego limpio y la segunda mirada.

🎯 Criterio 2.1 · EF 1.º Bachillerato · Canarias:
Diseñar, implementar y evaluar retos de prácticas motrices diversas con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales en la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia que favorezcan su transferencia a otros contextos.

🟢 Indicador juvenil:
Lo logras cuando lees lo que ocurre, te mueves para crear o cerrar líneas de pase, ocupas espacios útiles, eliges entre conservar, progresar o finalizar según la ventaja y te reajustas después de actuar, sin contacto.

📊 Escala EFBoral · modo brújula
Invisible
Todavía no identifica cómo su posición sin balón afecta a la jugada.
Banco Sueco
Participa, pero suele quedarse cerca del balón o quieto después de pasar.
Cono
Se mueve y ocupa espacios, aunque todavía no siempre crea una opción útil.
Aspirante
Crea líneas de pase y usa amplitud/profundidad en algunas jugadas; empieza a justificar decisiones.
Mutante
Crea y cierra líneas con continuidad, ocupa espacios útiles y adapta decisiones a la ventaja.
Puntal
Encadena percepción, decisión, ejecución y reajuste con eficacia, sosteniendo la continuidad colectiva.
Crack
Anticipa ventajas, ayuda a que otras personas creen opciones y reajusta el juego con autonomía, seguridad y respeto.
🪞 Mi espejo
Reconocer una o varias evidencias y justificar una con una jugada concreta. Si todavía no aparece ninguna, se registra sin inventar.
👀 Ojos del observador
Segunda mirada opcional. Puede registrar evidencias, no registrar ninguna o no realizarse.
🪞↔👀 Contraste
Solo cuando existen dos miradas reales; sirve para decidir qué merece volver a observarse.
🛂 Pasaporte + 🎟️ Ticket · V2.2
Dos soportes para el mismo aprendizaje: el Pasaporte permite registrar evidencias en papel y el Ticket digital ayuda a interpretarlas, contrastarlas cuando existe otra mirada y decidir el siguiente paso.
URL canónica del Ticket: ticket-rugbycesto-efboral.vercel.app
🏈 NO SIGAS AL BALÓN. DALE UN CAMINO.
👀 Mira · 🏃 Muévete · 🤲 Ofrécete · 🧭 Decide · 🔄 Reajusta

🎬T4E39 · PinPónMano · Leer, colocar y decidir

Icono PinPónMano EFBoral
🎬 BoralEFlix · Temporada 4 · Episodio 39
🏓 PinPónMano
Leer, colocar y decidir
El punto empieza antes del golpe: leer el juego, reconocer el espacio y decidir con intención.

🧠 Qué es · en 20 segundos

PinPónMano EFBoral es un juego de oposición 1 × 1 en el que se golpea una pelota de ping-pong con la mano. Un banco sueco separa ambos campos y funciona como elemento central del juego.

El reto no consiste simplemente en devolver la pelota o ganar. El aprendizaje aparece cuando se consigue colocarse, observar, controlar, utilizar el espacio y adaptar las decisiones.

🎬 Cómo funciona

👤 Modalidad
1 × 1
🪵 Separación
Banco sueco
🏓 Material
Pelota de ping-pong
🧠 Foco
Posición · control · lectura · decisión

🎯 La misión

Construir cada intercambio con intención. Ganar un punto puede ser consecuencia de una buena decisión, pero el resultado por sí solo no demuestra aprendizaje.

🧠 El secreto · jugar antes de golpear

La pelota importa, pero el espacio importa todavía más. Después de intervenir hay que recuperar una posición útil para volver a leer la siguiente acción.

👀 LEO→ 🎯 ELIJO→ ✋ CONTROLO→ 📍 RECUPERO→ 🔄 ADAPTO

👀 Banco definitivo de evidencias

Una evidencia describe qué ocurrió durante la práctica. No es necesario marcar todas ni marcar alguna solamente para completar el registro.

📍 Vuelvo a mi posición base
Después de golpear, regresé hacia una posición central que me permitía responder al siguiente envío.
✋ Golpeo con control
Ajusté la fuerza del golpe para dirigir la pelota y mantenerla bajo control.
🎯 Juego hacia un espacio
Envié la pelota hacia una zona elegida para dificultar la respuesta del rival.
👀 Leo antes de decidir
Observé la pelota y la posición del rival antes de decidir cómo intervenir.
🔄 Cambio cuando lo necesito
Modifiqué la dirección, profundidad, altura o colocación de mis envíos cuando mi forma de jugar no estaba funcionando.
🤝 Compito y continúo
Acepté el resultado de cada punto o duelo y continué jugando con respeto y concentración.

🧭 Anclaje curricular EFBoral

🎭 Avatares asociados
🏈 Deportista · 🤝 Social
Deportista: percepción, decisión, control, espacio y adaptación. · Social: respeto, juego limpio y autorregulación.
🟢 Indicador de logro
Lo logras cuando… ocupas una posición útil, lees pelota y rival, controlas el golpeo, eliges espacios con intención, adaptas la respuesta y mantienes respeto y concentración durante el duelo.
🎯 Criterios de evaluación · LOMLOE – Canarias | Educación Física
ESO · 1.º Bachillerato · Se muestran las formulaciones oficiales por curso porque el criterio 2.1 y el 3.1 evolucionan entre niveles.
🏈 Criterio 2.1 · núcleo principal de las evidencias 📍 ✋ 🎯 👀 🔄
1.º ESO · 2.1 · Practicar retos motores, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales, a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
2.º ESO · 2.1 · Explorar y practicar retos motrices diversos, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales, a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
3.º ESO · 2.1 · Afrontar y resolver retos de prácticas motrices diversas, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
4.º ESO · 2.1 · Diseñar y poner en práctica retos motores diversos, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
1.º Bachillerato · 2.1 · Diseñar, implementar y evaluar retos de prácticas motrices diversas con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales en la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia que favorezcan su transferencia a otros contextos.
🤝 Criterio 3.1 · núcleo principal de la evidencia 🤝 Compito y continúo
1.º ESO · 3.1 · Participar en diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para aprender a gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
2.º ESO · 3.1 · Vivenciar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para aprender a gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
3.º ESO · 3.1 · Afianzar y promover situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
4.º ESO · 3.1 · Promover y valorar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
1.º Bachillerato · 3.1 · Promover, practicar y evaluar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.

📊 Escala EFBoral · modo brújula

🔴 Exploración · «Estoy probando»
⚪ Invisible · No hay intención clara en la colocación ni en el golpeo.
➡️ Necesitas empezar a ocupar una posición útil y participar activamente.
🪵 Banco Sueco · Golpeas, pero sin posición clara ni lectura del juego.
➡️ Presta más atención a tu colocación, la pelota y el rival.
🔸 Cono · Estás presente, pero te quedas fijo o mal situado.
➡️ Empieza a recuperar una posición central después de intervenir.
🟢 Mejora · «Quiero hacerlo mejor»
🌱 Aspirante · Intentas recuperar una posición central y controlar el golpeo, aunque todavía no siempre lo consigues.
➡️ Empiezas a comprender la estrategia del punto.
🧬 Mutante · Ajustas tu posición y empiezas a decidir mejor dónde enviar la pelota.
➡️ El juego se hace más consciente y eficaz.
⭐ Puntal · Recuperas una posición útil, desplazas al rival y controlas mejor el ritmo del intercambio.
➡️ Generas ventaja mediante decisiones intencionadas.
🏆 Crack · Lees el juego, anticipas, utilizas el espacio y adaptas tus decisiones.
➡️ Cada punto tiene una intención reconocible y mantienes el respeto durante el duelo.

🔎 Evidencia antes que opinión

Una respuesta útil describe un hecho concreto. «Jugué bien», «me esforcé» o «gané» no bastan. Si todavía no se reconoce ninguna evidencia o se necesita ayuda para identificarla, también debe quedar registrado.

🪞 Mi espejo

La autoevaluación forma siempre parte del Ticket, pero no obliga a inventar una evidencia positiva. Puede registrarse una evidencia, varias, ninguna todavía o una solicitud de ayuda.

👀 Ojos del observador

La coevaluación es opcional. Aporta una segunda fuente de evidencia cuando existe, pero no asigna una nota ni es necesaria para completar el Ticket.

🛂 Pasaporte + 🎟️ Ticket Digital

🛂 Pasaporte: registra las evidencias durante o justo después de la práctica.

🎟️ Ticket Digital: permite revisar Mi espejo, añadir coevaluación cuando exista, decidir un próximo paso y generar un Informe de Evidencias.

ACTÚO → OBSERVO → REGISTRO → REFLEXIONO → DECIDO

📄 Informe de Evidencias

Al finalizar el Ticket se genera un documento individual que organiza evidencias, justificaciones, posible segunda mirada y próximo paso. Puede recuperarse desde el historial, compartirse y conservarse en PDF o HTML.

🪜 Siguiente nivel · Torneo Escalera

Cuando la lógica de PinPónMano empieza a estar clara, aparecen rivales diferentes, presión competitiva y necesidad de reajustar decisiones.

🎬 El punto puede terminar. La evidencia permanece.
Leer, colocar y decidir permite hacer visible el aprendizaje más allá del marcador.
#️⃣ Palabras clave

#BoralEFlix #T4E39 #PinPónMano #PingPongMano #EFBoral #EducaciónFísica #AvatarDeportista #AvatarSocial #Criterio2_1 #Criterio3_1 #EscalaEFBoral #LecturaDelJuego #TomaDeDecisiones #EvidenciasDeAprendizaje #EvaluaciónFormativa #Autoevaluación #Coevaluación

domingo, 27 de septiembre de 2026

T4E38 · BRÚJULA DE INICIO ARTISTA · ESCALERA GESTOS · CLASE 2/2

T4E38 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO · CLASE 2/2

🎭 ESCALERA GESTOS 🪜

Interpreta · Observa · Conecta · Asciende
🎮 Los puntos del duelo mueven la escalera.
🔗 Las conexiones muestran que la comunicación ha funcionado.
⭐ Los XP muestran aprendizaje artístico.
🔙 VIENE DE…

En la primera clase de Gestos se aprendió a comunicar una idea utilizando el cuerpo y a observar pistas para interpretar el mensaje.

Ahora esas habilidades entran en una nueva misión: aprender cómo funciona una competición en escalera.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Comprender cómo funciona una competición en escalera, disputando duelos 1x1 para ascender, descender o defender una posición.

Mientras se compite aparecen dos aprendizajes del avatar Artista: interpretar corporalmente y observar pistas corporales para comprender un mensaje.

📄 RECURSO DE CANCHA

🎭 Escalera Gestos · Tarjeta completa

Anverso docente + reverso alumnado con reglas, ejemplos, sistema de escalera, acta de cinco duelos, conexiones y XP.

🪜 Una escalera física

Al comenzar, las posiciones se distribuyen aleatoriamente. En cada escalón hay dos participantes enfrentados.

⬆️ CIMA

Escalón 5 · A ↔ B
Escalón 4 · C ↔ D
Escalón 3 · E ↔ F
Escalón 2 · G ↔ H
Escalón 1 · I ↔ J

⬇️ BASE

Después de cada duelo se produce el movimiento y aparecen automáticamente nuevos enfrentamientos para la siguiente ronda.

👯 ¿Y si el número de participantes es impar?

Dos estudiantes forman una única unidad competitiva: Gemelos.

Comparten escalón y marcador, pero no disponen de más cartas ni intentos que una persona individual. Una persona realiza la interpretación fácil y la otra la difícil; después se alternan las funciones.

👯 NADIE QUEDA MIRANDO

🃏 Dos cartas para cada duelo

🟢 CARTA FÁCIL
Contiene 2 palabras.
Se escoge 1 en secreto.
Incluye 1 reto expresivo.
🟣 CARTA DIFÍCIL
Contiene 2 palabras.
Se escoge 1 en secreto.
Incluye 2 retos expresivos.
⏱️ 15 SEGUNDOS PARA INTERPRETAR
👀 UNA ÚNICA RESPUESTA AL FINAL

🎭 Retos expresivos · SÍ o NO

No se valora si una representación parece «más bonita», «mejor» o «más creativa». El reto indica una acción corporal concreta que debe poder comprobarse.

⏸️ PAUSA
Debe aparecer una inmovilidad clara de aproximadamente 2 segundos.
Ejemplo con la palabra ESPERAR: representa la acción y permanece inmóvil unos 2 s.
⬆️⬇️ CAMBIO DE NIVEL
El cuerpo debe pasar claramente de una posición alta a otra baja, o al contrario.
Ejemplo con ESCALAR: comienza abajo y eleva progresivamente el cuerpo mientras simula subir.
↩️ CAMBIO DE DIRECCIÓN
El movimiento debe cambiar claramente de dirección.
Ejemplo con BUSCAR: se desplaza hacia un lado y después cambia hacia el contrario.
⚡ CAMBIO DE VELOCIDAD
Debe reconocerse una parte lenta y otra claramente más rápida.
Ejemplo con CORRER: comienza en cámara lenta y después acelera.
🔁 REPETICIÓN
El mismo gesto debe repetirse intencionadamente al menos 2 veces.
Ejemplo con MARTILLAR: repite varias veces el gesto de golpear con un martillo.
👐🦵 DOS SEGMENTOS CORPORALES
Deben intervenir claramente al menos 2 zonas corporales diferentes.
Ejemplo con NADAR: combina movimientos reconocibles de brazos y piernas.
↔️ DOS ZONAS
Debe existir un desplazamiento claro desde una zona marcada hasta otra.
Ejemplo con VIAJAR: comienza en una zona y termina claramente en otra.
🧊 CONGELADO
La representación debe terminar con una postura mantenida aproximadamente 2 segundos.
Ejemplo con ESTATUA: termina inmóvil manteniendo una postura clara.
💡 Las palabras son ejemplos para comprender el reto expresivo.
No son modelos que haya que copiar.

⚖️ ¿Cómo se puntúa cada duelo?

🎭 +1 PUNTO · INTERPRETAR
Se consigue únicamente cuando: se cumple el reto expresivo de la carta + el observador acierta la palabra.
👀 +1 PUNTO · OBSERVAR
Se consigue cuando la palabra se identifica correctamente dentro del tiempo.
🎮 MÁXIMO · 4 PUNTOS POR PARTICIPANTE

🔥 Ejemplo

Palabra elegida: ESCALAR.

Reto expresivo: CAMBIO DE NIVEL.

✅ La interpretación pasa claramente de un nivel bajo a uno alto.
✅ El observador responde «escalar».

Resultado:

🎭 Intérprete → +1 punto
👀 Observador → +1 punto
🔗 Ambos → +1 conexión compartida

🔗 ¿Qué es una conexión?

Cada vez que se identifica correctamente una palabra:

🔗 +1 CONEXIÓN COMPARTIDA

La persona intérprete ha conseguido comunicar y la observadora ha conseguido comprender.

La conexión no mueve por sí sola la escalera y no concede XP automáticamente.

🎮 🔗 ⭐ Tres cosas diferentes

🎮 PUNTOS DEL DUELO
Deciden quién gana el enfrentamiento.
🔗 CONEXIONES
Muestran cuántas veces la comunicación ha funcionado.
⭐ XP
Registran evidencias del aprendizaje artístico y los valida el docente.

🪜 ¿Cómo se mueve la escalera?

🏆 GANA → SUBE UN ESCALÓN
⬇️ PIERDE → BAJA UN ESCALÓN
🤝 EMPATE → ✊ ✋ ✌️ PIEDRA · PAPEL · TIJERA

Piedra-papel-tijera únicamente decide quién sube y quién baja. El marcador del duelo permanece empatado.

⬆️ CIMA: quien gana permanece y defiende ese escalón; quien pierde baja.

⬇️ BASE: quien gana sube; quien pierde permanece.

⭐ XP de aprendizaje

🎭 +1 XP · INTERPRETAR
Utiliza el cuerpo con intención y adapta la representación para hacer comprensible el mensaje.
👀 +1 XP · OBSERVAR
Identifica una pista corporal concreta y la utiliza para construir su interpretación.
El rival comprueba hechos.
⭐ El docente valida los XP.

2 XP por duelo × 5 duelos = 10 XP posibles

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0 XP
🪑 Banco Sueco · 1 XP
🚧 Cono · 2–3 XP
🌱 Aspirante · 4–5 XP
👾 Mutante · 6–7 XP
🪜 Puntal · 8–9 XP
⭐ Crack · 10 XP

⚖️ Regla Cero

SE COMPRUEBAN HECHOS · NO OPINIONES

🎭 Reto expresivo → SÍ / NO
👀 Palabra → CORRECTA / INCORRECTA

Si aparece una duda se marca ? y el duelo continúa. No se detiene la actividad para discutir.

⏱️ 40 minutos de Escalera Gestos

0–5 · Qué es una competición en escalera.

5–8 · Posiciones aleatorias, cartas, retos y ejemplo del acta.

8–33 · Cinco duelos de aproximadamente 5 minutos.

33–36 · Resolver ? y cerrar la posición final.

36–38 · Conexiones + XP + Brújula.

38–40 · Ticket del sistema.

🎟️ Ticket final

Si gana quien está en un escalón inferior, ¿qué ocurre?

¿Qué decide piedra-papel-tijera cuando el duelo termina empatado?

🃏 ELIGE · 🎭 INTERPRETA · 👀 OBSERVA
🔗 CONECTA · 🎮 COMPITE · 🪜 MUÉVETE

🎮 Los puntos deciden el duelo.
🔗 Las conexiones muestran comunicación.
⭐ Los XP muestran aprendizaje.