viernes, 18 de septiembre de 2026

T4E35 · 🧭 Brújula de inicio · 💪 ATLETA EN ACCIÓN 🏋️

T4E35 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO

💪 ATLETA EN ACCIÓN 🏋️

Ejecuta · Observa · Comprende · Mejora
💡 No importa hacer más. Importa demostrar mejor lo aprendido.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Cada participante recibe una Misión Card diferente y dispone de 30 segundos para estudiar:

✅ ejecución correcta · 🎯 indicador de logro · ⚠️ errores clave · 💪 grupos musculares implicados

Después se lanza el dado, se realiza la carga indicada y la pareja observa utilizando la propia carta como referencia. Al terminar, se intercambian los roles.

⭐ Cada XP debe corresponder a una evidencia real del indicador de logro.
📄 RECURSO DE CANCHA

💪 Atleta en Acción 🏋️ · Tarjeta completa

Reglas, XP de evidencia, registro de 7 rondas y Brújula de desempeño.

🎲 ¿Qué decide el dado?

El dado determina la carga del ejercicio.

🎲 1 → 16 · 🎲 2 → 20 · 🎲 3 → 24 · 🎲 4 → 28 · 🎲 5 → 32 · 🎲 6 → 36

Cada carta puede utilizar repeticiones, segundos, ciclos u otra forma de carga.

⚠️ El dado decide cuánto hacer. Los XP muestran qué evidencias de aprendizaje aparecen.
Hacer 36 repeticiones no proporciona automáticamente más XP que hacer 16.

⚔️ ¿Cómo funciona un duelo?

1️⃣ ESTUDIA · 30 segundos para conocer la carta.

2️⃣ DESCUBRE LA CARGA · Se lanza el dado.

3️⃣ EJECUTA · Se realiza el ejercicio.

4️⃣ OBSERVA · La pareja utiliza la carta para comprobar las evidencias.

🔄 CAMBIO DE ROLES · La persona que observaba pasa a ejecutar.

⭐ ¿Cómo se consiguen los XP?

MÁXIMO 5 XP DE EVIDENCIA POR RONDA
✅ +1 XP · EJECUCIÓN CORRECTA

¿La ejecución respeta las indicaciones principales?

Ej.: mantiene la postura y el movimiento que marca la carta.
🎯 +1 XP · OBJETIVO / INDICADOR DE LOGRO

¿Se alcanza el indicador de logro de la carta?

Ej.: completa el gesto con control en el rango indicado.
⚠️ +1 XP · ERRORES CLAVE

¿Se evitan los errores que señala la carta?

Ej.: no tira del cuello ni pierde la posición lumbar cuando la carta lo advierte.
💪 +1 XP · GRUPOS MUSCULARES

¿Se identifican los principales grupos musculares implicados?

Ej.: reconoce los grupos musculares principales que indica la misión.
👀 +1 XP · FEEDBACK COACH · OBSERVAR

¿Se observa y señala una fortaleza o una mejora concreta?

Ej.: «Mantiene la espalda estable; conviene controlar mejor el ritmo».
🔑 CLAVE
Los XP no premian más repeticiones, segundos, ciclos o carga. Cada +1 XP registra una evidencia observable del indicador de logro.

🔥 Ejemplo

Una carta indica que con 🎲 4 corresponden 28 repeticiones.

✅ ejecución correcta → +1 XP
✅ indicador conseguido → +1 XP
✅ errores clave controlados → +1 XP
❌ musculatura identificada incorrectamente → 0 XP
✅ feedback coach útil → +1 XP

⭐ RESULTADO: 4/5 XP DE EVIDENCIA

Las 28 repeticiones son la carga. Los 4 XP son las evidencias observadas.

🧠 ¿Qué significa realmente un XP?

Un XP no significa hacer una repetición más, terminar antes, mover más carga o tener más fuerza.

⭐ 1 XP = 1 EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Los XP cuentan evidencias. Las evidencias muestran lo que solicita el indicador de logro. La Brújula muestra cómo se va consolidando ese aprendizaje.

🎯 Indicador de logro

¿Consigo ejecutar ejercicios con control, alcanzar sus indicadores de logro, reconocer los errores clave, identificar la musculatura implicada y utilizar la observación para ofrecer un feedback útil?

🔄 ¿Cuántas rondas?

El reto dura aproximadamente 40 minutos y está preparado para realizar:

🔥 7 RONDAS

En cada ronda cambian la pareja y la carta. Aparece otra carga y una nueva oportunidad para demostrar evidencias.

7 RONDAS × 5 XP = ⭐ 35 EVIDENCIAS POSIBLES

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0–5 XP
Se consiguen 0–5 de las 35 evidencias posibles: el indicador apenas aparece todavía.
🪑 Banco Sueco · 6–10 XP
Se consiguen 6–10 evidencias: aparecen señales del indicador, pero todavía son poco frecuentes.
🚧 Cono · 11–15 XP
Se consiguen 11–15 evidencias: el desempeño aparece, pero todavía no se mantiene entre rondas.
🌱 Aspirante · 16–20 XP
Se consiguen 16–20 evidencias: el aprendizaje ya se reconoce en ejercicios y parejas diferentes.
👾 Mutante · 21–26 XP
Se consiguen 21–26 evidencias: el indicador se mantiene en numerosas oportunidades.
🪜 Puntal · 27–31 XP
Ejecución, control, conocimiento y feedback aparecen con gran consistencia.
⭐ Crack · 32–35 XP
El indicador aparece prácticamente en todas las situaciones del reto.
⭐ Los XP cuentan evidencias.
🎯 Las evidencias muestran el indicador de logro.
🧭 La Brújula muestra cómo se consolida el aprendizaje.
🎴 ESTUDIA · 🎲 DESCUBRE · 🏋️ EJECUTA
👀 OBSERVA · ⭐ DEMUESTRA EVIDENCIAS · 🔄 CAMBIA DE PAREJA
🧭 DESCUBRE LA BRÚJULA

Menos «¿cuánto hago?».
Más «¿cómo lo hago, qué comprendo y cómo puedo mejorar?»

jueves, 17 de septiembre de 2026

T4E34 · 🧭 Brújula de inicio · 👥 3 VIDAS ❤️❤️❤️

T4E34 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO

👥 3 VIDAS ❤️❤️❤️

Conquista canastas en equipo · Nadie avanza solo
💡 No importa solo el resultado. Importa cómo consigue avanzar el equipo haciendo que todas las personas puedan participar y aportar.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Equipos de 3–4 estudiantes intentan conquistar las diferentes canastas del espacio.

🏆 Una canasta solo queda conquistada cuando todas las personas del equipo han anotado al menos una vez.
🏀 Los puntos y ❤️ las vidas dan emoción al juego.
⭐ Los XP registran evidencias de participación, apoyo y organización.
📄 RECURSO DE CANCHA

👥 3 Vidas ❤️❤️❤️ · Tarjeta completa

Reglas, puntos de juego, vidas, XP de evidencia PIR, registro de 7 rondas y Brújula de desempeño.

🏀 ¿Cómo funciona una canasta?

Cada enceste válido suma:

🏀 +1 PUNTO DE JUEGO

El equipo no puede desplazarse hacia otra canasta hasta que todas las personas hayan anotado al menos una vez.

🏆 TODAS HAN ANOTADO → CANASTA CONQUISTADA

Un enceste suma un punto de juego. No concede un XP automáticamente.

🤝 ¿Qué ocurre cuando alguien falla?

Puede volver a intentarlo.

Mientras tanto, el resto del equipo también puede seguir aportando:

🏃 recoger un balón que se ha alejado · 🏀 acercar otro balón · 🗣️ animar sin presionar · 🎯 proponer una distancia adecuada · 🔄 reorganizar turnos · 👀 observar qué puede facilitar el siguiente intento

Ejemplo: una persona ya ha encestado y el balón de otra sale lejos. En lugar de esperar, recoge el balón y lo acerca para facilitar otro intento. Eso también es participar y aportar.

❤️ ¿Cómo funcionan las 3 vidas?

❤️ ❤️ ❤️

Cada ronda dura:

⏱️ 2 MINUTOS

Primera misión:

🎯 12 PUNTOS DE JUEGO

✅ Si se alcanza el objetivo → se mantienen las vidas.
💔 Si no se alcanza → se pierde un corazón.

📈 ¿Qué ocurre en las siguientes rondas?

El reloj siempre se mantiene en 2 minutos.

Desde la segunda ronda, el objetivo consiste en conseguir al menos 1 punto de juego más que en la ronda anterior.

Ronda 1 → 13 puntos → siguiente objetivo: 14
Ronda 2 → 15 puntos → siguiente objetivo: 16
Ronda 3 → 14 puntos → objetivo no conseguido → 💔

El reto está previsto para:

🔥 7 RONDAS

🏀 Resultado del juego y ⭐ XP no significan lo mismo

🏀 PUNTOS · 🏆 CANASTAS · ❤️ VIDAS
Muestran lo que está ocurriendo en el juego.
⭐ XP
Registran evidencias PIR: participación, aportación, organización, apoyo, ajuste y progresión.
La Brújula no pregunta solo «¿cuántas canastas consiguió el equipo?».
Pregunta «¿cómo consiguió avanzar sin dejar a nadie atrás?».

⭐ ¿Cómo se consiguen los XP?

MÁXIMO 6 XP DE EVIDENCIA PIR POR RONDA
🤝 +1 XP · PARTICIPACIÓN

¿Se mantiene la implicación aunque no sea el momento de lanzar?

Ej.: recoge un balón, se prepara para el siguiente turno o facilita la acción.
🏀 +1 XP · APORTACIÓN

¿Se realiza una contribución útil al avance del equipo?

Ej.: encesta, recupera un balón o facilita que otra persona pueda intentarlo.
🧠 +1 XP · ORGANIZACIÓN

¿Se ayuda a repartir turnos, balones y espacios de forma útil?

Ej.: evita esperas innecesarias y distribuye tareas para facilitar la participación.
❤️ +1 XP · APOYO

¿Se ayuda a quien necesita otro intento sin presionar?

Ej.: acerca un balón, anima o propone una distancia más adecuada.
🔄 +1 XP · AJUSTE

¿Se cambia una acción cuando aparece una dificultad?

Ej.: reorganiza el orden o modifica la distancia para facilitar el éxito.
📈 +1 XP · PROGRESIÓN

¿Se aplica de una ronda a la siguiente un cambio que mejora la cooperación?

Ej.: mantiene una organización que aumenta la participación compartida.
🔑 CLAVE
Los puntos, las canastas y las vidas pertenecen al juego y no deciden la Brújula. Cada +1 XP registra una evidencia PIR observable del indicador de logro.

🔥 Un ejemplo muy claro

Equipo A → 16 puntos de juego
Equipo B → 13 puntos de juego

En el Equipo A dos personas concentran casi toda la actividad, apenas aparece ayuda y se presiona a quien falla.

En el Equipo B todas las personas participan, se recogen balones, se ajustan distancias, se organizan turnos y aparece apoyo cuando alguien necesita otro intento.

🤝 Aunque tenga menos puntos de juego, el Equipo B muestra mejores evidencias del avatar PIR.

🎯 Indicador de logro

¿Consigo contribuir al resultado del equipo y facilitar que todas las personas participen, tengan oportunidades reales de éxito y puedan seguir avanzando?

📊 ¿Qué se registra durante las 7 rondas?

En cada ronda aparecen dos tipos de información:

🎮 Marcador del juego
Puntos conseguidos · vidas que quedan · mejor marca.
⭐ Evidencias PIR
Hasta 6 XP por ronda según las conductas observadas.
7 RONDAS × 6 XP = ⭐ 42 EVIDENCIAS POSIBLES

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0–5 XP
Apenas aparecen todavía evidencias de ayuda, organización o participación compartida.
🪑 Banco Sueco · 6–12 XP
Aparecen algunas evidencias de apoyo y colaboración, todavía puntuales.
🚧 Cono · 13–18 XP
La participación mejora y aparecen ayudas, aunque todavía cuesta mantenerlas.
🌱 Aspirante · 19–24 XP
La participación compartida es clara y el equipo empieza a organizarse para facilitar aportaciones.
👾 Mutante · 25–31 XP
Aparecen con frecuencia apoyo, organización y ajustes cuando surge una dificultad.
🪜 Puntal · 32–37 XP
Participación, ayuda, organización y adaptación se mantienen con gran consistencia.
⭐ Crack · 38–42 XP
El indicador aparece prácticamente en todas las rondas con participación real y oportunidades de éxito para todas las personas.
⭐ Los XP cuentan evidencias PIR.
🎯 Las evidencias muestran el indicador de logro.
🧭 La Brújula muestra cómo se consolida el desempeño social.
🏀 ANOTA · 🤝 PARTICIPA · 🧠 ORGANIZA
❤️ APOYA · 🔄 AJUSTA · 📈 PROGRESA
⭐ DEMUESTRA EVIDENCIAS · 🧭 DESCUBRE LA BRÚJULA

Menos «yo ya conseguí canasta».
Más «¿qué necesita ahora el equipo para que todas las personas puedan avanzar?»

miércoles, 16 de septiembre de 2026

T4E33 · 🧭 Brújula de inicio · 🏈 BRILÉ CORONA 👑

T4E33 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO

🏈 BRILÉ CORONA 👑

Brila al Rey o Reina · Lee el juego · Decide · Adapta
💡 No importa solo acertar. Importa comprender el juego y tomar buenas decisiones para conseguirlo.

🎯 ¿Cuál es la misión?

La clase se divide en 4 o 6 equipos, formados aproximadamente por 4–6 estudiantes.

Cada participante recibe una carta secreta: ♟️ Peón o 👑 Rey/Reina.

👑 La partida termina cuando el Rey o Reina rival es brilado.
👑 Las coronas cuentan victorias.
⭐ Los XP registran evidencias de aprendizaje deportivo.
📄 RECURSO DE CANCHA

🏈 Brilé Corona 👑 · Tarjeta completa

Reglas, roles secretos, XP de evidencia deportiva, coronas, registro de rondas y Brújula de desempeño.

🎴 ¿Qué papel tiene cada persona?

♟️ PEÓN
Juega con las reglas habituales del brilé.
👑 REY / REINA
También juega con normalidad, pero su identidad permanece oculta.

El equipo rival no sabe quién tiene la carta del Rey o Reina.

👑 ¿Cómo termina una partida?

Cuando una persona es brilada, muestra su carta.

♟️ PEÓN → la partida continúa.

👑 REY / REINA → termina la partida.

👑 VICTORIA = +1 CORONA

🧠 ¿Dónde está el reto deportivo?

Durante el juego aparecen preguntas como:

👀 ¿Qué comportamientos ofrecen pistas sobre el Rey o Reina rival?
🛡️ ¿Cómo puede protegerse al propio sin hacerlo demasiado evidente?
🎯 ¿Qué lanzamiento tiene sentido en este momento?
↔️ ¿Qué espacio puede aprovecharse?
🤝 ¿Cómo puede coordinarse el equipo para crear una oportunidad?
🔄 ¿Qué conviene cambiar si la estrategia no funciona?

La estrategia no viene dada. Hay que descubrirla jugando.

🔥 Ejemplo

Un equipo cree haber localizado al posible Rey o Reina rival.

Tiene el balón, pero la posición de lanzamiento no es buena. En lugar de lanzar inmediatamente, mueve el balón, observa y busca una situación más favorable.

🧠 Aunque todavía no haya brilado a nadie, ya existe aprendizaje deportivo:
observar → decidir → actuar con intención.

🔄 ¿Cómo funciona la competición?

Cada victoria proporciona:

👑 +1 CORONA

Al terminar:

🎴 nuevos roles · 👑 nuevo Rey/Reina · ⚔️ nuevo rival · 🧠 nueva estrategia

El reto dura aproximadamente 40 minutos y está previsto realizar 5 rondas.

👑 Coronas y ⭐ XP no significan lo mismo

👑 CORONAS
Muestran el resultado del juego: cuántas partidas gana el equipo.
⭐ XP
Registran evidencias de juego inteligente: lectura, decisión, coordinación, estrategia y adaptación.

Una victoria puede llegar por una acción puntual. Aprender a jugar mejor implica comprender lo que ocurre y actuar con intención.

⭐ ¿Cómo se consiguen los XP?

MÁXIMO 5 XP DE EVIDENCIA DEPORTIVA POR RONDA
👀 +1 XP · LECTURA DEL JUEGO

¿Se observan espacios, posiciones y movimientos antes de actuar?

Ej.: detecta un espacio libre o una pista sobre el posible Rey/Reina rival.
🧠 +1 XP · DECISIÓN

¿Se elige una acción con intención según lo que está ocurriendo?

Ej.: pasa antes de lanzar cuando esa decisión mejora la opción de ataque.
🤝 +1 XP · COORDINACIÓN

¿Se conecta la acción propia con la del equipo?

Ej.: ofrece una línea de pase u ocupa un espacio útil para otra persona.
🛡️ +1 XP · ESTRATEGIA

¿Se participa en una forma de proteger al Rey/Reina y localizar al rival?

Ej.: distribuye espacios sin rodear al Rey/Reina y busca señales del rival.
🔄 +1 XP · ADAPTACIÓN

¿Se cambia una decisión cuando algo no funciona?

Ej.: modifica la colocación o la circulación del balón tras repetir un error.
🔑 CLAVE
Las coronas cuentan victorias. Los XP no premian acertar más veces: cada +1 XP registra una evidencia observable de lectura, decisión, coordinación, estrategia o adaptación.

👀 ¿Quién valida los XP?

Los XP de evidencia no los concede el equipo rival. Se validan mediante la observación del docente y pequeñas comprobaciones entre rondas.

🔥 Ejemplo de una partida

✅ lectura del juego → +1 XP
✅ decisión con intención → +1 XP
✅ coordinación → +1 XP
✅ estrategia → +1 XP
❌ no adapta la estrategia → 0 XP

⭐ 4/5 XP DE EVIDENCIA

Si además el equipo brila al Rey/Reina rival:

👑 +1 CORONA

La corona muestra el resultado. Los 4 XP muestran las evidencias observadas.

🎯 Indicador de logro

¿Consigo observar el juego, tomar decisiones con intención, coordinarme con el equipo y adaptar una estrategia para resolver las situaciones que plantea el rival?

🔄 ¿Cuántas rondas?

El reto dura aproximadamente 40 minutos y está previsto realizar:

🔥 5 RONDAS

En cada ronda cambian el rival y los roles secretos. Aparece una nueva situación para leer, decidir y adaptar.

5 RONDAS × 5 XP = ⭐ 25 EVIDENCIAS POSIBLES

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0–3 XP
Apenas aparecen todavía decisiones tácticas reconocibles.
🪑 Banco Sueco · 4–7 XP
Aparecen primeras evidencias de lectura o decisión, todavía puntuales.
🚧 Cono · 8–11 XP
Aparecen lectura, coordinación o estrategia en varias situaciones.
🌱 Aspirante · 12–14 XP
El juego ya muestra decisiones y estrategias reconocibles en distintos enfrentamientos.
👾 Mutante · 15–18 XP
Se lee y decide con intención en numerosas oportunidades.
🪜 Puntal · 19–22 XP
Lectura, decisión, coordinación y adaptación aparecen con gran consistencia.
⭐ Crack · 23–25 XP
El indicador se demuestra prácticamente durante todo el reto y ante rivales diferentes.
⭐ Los XP cuentan evidencias.
🎯 Las evidencias muestran el indicador de logro.
🧭 La Brújula muestra cómo se consolida el aprendizaje deportivo.
👀 OBSERVA · 🧠 PIENSA · 🤝 COORDINA
🛡️ PROTEGE · 🎯 ACTÚA · 🔄 ADAPTA
⭐ DEMUESTRA EVIDENCIAS · 👑 SUMA CORONAS · 🧭 DESCUBRE LA BRÚJULA

Menos «lanzo porque tengo el balón».
Más «¿qué decisión ayuda ahora al equipo?»