sábado, 3 de octubre de 2026

🎬T4E39 · 🏈👥 PinPónMano · Leer, colocar y decidir

Icono PinPónMano EFBoral
🎬 BoralEFlix · Temporada 4 · Episodio 39
🏓 PinPónMano
Leer, colocar y decidir
El punto empieza antes del golpe: leer el juego, reconocer el espacio y decidir con intención.

🧠 Qué es · en 20 segundos

PinPónMano EFBoral es un juego de oposición 1 × 1 en el que se golpea una pelota de ping-pong con la mano. Un banco sueco separa ambos campos y funciona como elemento central del juego.

El reto no consiste simplemente en devolver la pelota o ganar. El aprendizaje aparece cuando se consigue colocarse, observar, controlar, utilizar el espacio y adaptar las decisiones.

🎬 Cómo funciona

👤 Modalidad
1 × 1
🪵 Separación
Banco sueco
🏓 Material
Pelota de ping-pong
🧠 Foco
Posición · control · lectura · decisión

🎯 La misión

Construir cada intercambio con intención. Ganar un punto puede ser consecuencia de una buena decisión, pero el resultado por sí solo no demuestra aprendizaje.

🧠 El secreto · jugar antes de golpear

La pelota importa, pero el espacio importa todavía más. Después de intervenir hay que recuperar una posición útil para volver a leer la siguiente acción.

👀 LEO→ 🎯 ELIJO→ ✋ CONTROLO→ 📍 RECUPERO→ 🔄 ADAPTO

👀 Banco definitivo de evidencias

Una evidencia describe qué ocurrió durante la práctica. No es necesario marcar todas ni marcar alguna solamente para completar el registro.

📍 Vuelvo a mi posición base
Después de golpear, regresé hacia una posición central que me permitía responder al siguiente envío.
✋ Golpeo con control
Ajusté la fuerza del golpe para dirigir la pelota y mantenerla bajo control.
🎯 Juego hacia un espacio
Envié la pelota hacia una zona elegida para dificultar la respuesta del rival.
👀 Leo antes de decidir
Observé la pelota y la posición del rival antes de decidir cómo intervenir.
🔄 Cambio cuando lo necesito
Modifiqué la dirección, profundidad, altura o colocación de mis envíos cuando mi forma de jugar no estaba funcionando.
🤝 Compito y continúo
Acepté el resultado de cada punto o duelo y continué jugando con respeto y concentración.

🧭 Anclaje curricular EFBoral

🎭 Avatares asociados
🏈 Deportista · 🤝 Social
Deportista: percepción, decisión, control, espacio y adaptación. · Social: respeto, juego limpio y autorregulación.
🟢 Indicador de logro
Lo logras cuando… ocupas una posición útil, lees pelota y rival, controlas el golpeo, eliges espacios con intención, adaptas la respuesta y mantienes respeto y concentración durante el duelo.
🎯 Criterios de evaluación · LOMLOE – Canarias | Educación Física
ESO · 1.º Bachillerato · Se muestran las formulaciones oficiales por curso porque el criterio 2.1 y el 3.1 evolucionan entre niveles.
🏈 Criterio 2.1 · núcleo principal de las evidencias 📍 ✋ 🎯 👀 🔄
1.º ESO · 2.1 · Practicar retos motores, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales, a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
2.º ESO · 2.1 · Explorar y practicar retos motrices diversos, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales, a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
3.º ESO · 2.1 · Afrontar y resolver retos de prácticas motrices diversas, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
4.º ESO · 2.1 · Diseñar y poner en práctica retos motores diversos, con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales a través de la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia, para favorecer su transferencia a otros contextos.
1.º Bachillerato · 2.1 · Diseñar, implementar y evaluar retos de prácticas motrices diversas con distintos grados de interacción, participación e incertidumbre, evaluando su desempeño y el de sus iguales en la aplicación de los mecanismos de percepción, toma de decisiones y ejecución, incidiendo en aquellos aspectos que condicionan su práctica, así como consolidando actitudes de superación y resiliencia que favorezcan su transferencia a otros contextos.
🤝 Criterio 3.1 · núcleo principal de la evidencia 🤝 Compito y continúo
1.º ESO · 3.1 · Participar en diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para aprender a gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
2.º ESO · 3.1 · Vivenciar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para aprender a gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
3.º ESO · 3.1 · Afianzar y promover situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
4.º ESO · 3.1 · Promover y valorar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.
1.º Bachillerato · 3.1 · Promover, practicar y evaluar diferentes situaciones motrices desde una perspectiva inclusiva y respetuosa con las diferencias individuales y las normas establecidas, mostrando tolerancia y fomentando el juego limpio, para gestionar emociones y habilidades sociales en contextos variados de práctica motriz.

📊 Escala EFBoral · modo brújula

🔴 Exploración · «Estoy probando»
⚪ Invisible · No hay intención clara en la colocación ni en el golpeo.
➡️ Necesitas empezar a ocupar una posición útil y participar activamente.
🪵 Banco Sueco · Golpeas, pero sin posición clara ni lectura del juego.
➡️ Presta más atención a tu colocación, la pelota y el rival.
🔸 Cono · Estás presente, pero te quedas fijo o mal situado.
➡️ Empieza a recuperar una posición central después de intervenir.
🟢 Mejora · «Quiero hacerlo mejor»
🌱 Aspirante · Intentas recuperar una posición central y controlar el golpeo, aunque todavía no siempre lo consigues.
➡️ Empiezas a comprender la estrategia del punto.
🧬 Mutante · Ajustas tu posición y empiezas a decidir mejor dónde enviar la pelota.
➡️ El juego se hace más consciente y eficaz.
⭐ Puntal · Recuperas una posición útil, desplazas al rival y controlas mejor el ritmo del intercambio.
➡️ Generas ventaja mediante decisiones intencionadas.
🏆 Crack · Lees el juego, anticipas, utilizas el espacio y adaptas tus decisiones.
➡️ Cada punto tiene una intención reconocible y mantienes el respeto durante el duelo.

🔎 Evidencia antes que opinión

Una respuesta útil describe un hecho concreto. «Jugué bien», «me esforcé» o «gané» no bastan. Si todavía no se reconoce ninguna evidencia o se necesita ayuda para identificarla, también debe quedar registrado.

🪞 Mi espejo

La autoevaluación forma siempre parte del Ticket, pero no obliga a inventar una evidencia positiva. Puede registrarse una evidencia, varias, ninguna todavía o una solicitud de ayuda.

👀 Ojos del observador

La coevaluación es opcional. Aporta una segunda fuente de evidencia cuando existe, pero no asigna una nota ni es necesaria para completar el Ticket.

🛂 Pasaporte + 🎟️ Ticket Digital

🛂 Pasaporte: registra las evidencias durante o justo después de la práctica.

🎟️ Ticket Digital: permite revisar Mi espejo, añadir coevaluación cuando exista, decidir un próximo paso y generar un Informe de Evidencias.

ACTÚO → OBSERVO → REGISTRO → REFLEXIONO → DECIDO

📄 Informe de Evidencias

Al finalizar el Ticket se genera un documento individual que organiza evidencias, justificaciones, posible segunda mirada y próximo paso. Puede recuperarse desde el historial, compartirse y conservarse en PDF o HTML.

🪜 Siguiente nivel · Torneo Escalera

Cuando la lógica de PinPónMano empieza a estar clara, aparecen rivales diferentes, presión competitiva y necesidad de reajustar decisiones.

🎬 El punto puede terminar. La evidencia permanece.
Leer, colocar y decidir permite hacer visible el aprendizaje más allá del marcador.
#️⃣ Palabras clave

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domingo, 27 de septiembre de 2026

T4E38 · BRÚJULA DE INICIO ARTISTA · ESCALERA GESTOS · CLASE 2/2

T4E38 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO · CLASE 2/2

🎭 ESCALERA GESTOS 🪜

Interpreta · Observa · Conecta · Asciende
🎮 Los puntos del duelo mueven la escalera.
🔗 Las conexiones muestran que la comunicación ha funcionado.
⭐ Los XP muestran aprendizaje artístico.
🔙 VIENE DE…

En la primera clase de Gestos se aprendió a comunicar una idea utilizando el cuerpo y a observar pistas para interpretar el mensaje.

Ahora esas habilidades entran en una nueva misión: aprender cómo funciona una competición en escalera.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Comprender cómo funciona una competición en escalera, disputando duelos 1x1 para ascender, descender o defender una posición.

Mientras se compite aparecen dos aprendizajes del avatar Artista: interpretar corporalmente y observar pistas corporales para comprender un mensaje.

📄 RECURSO DE CANCHA

🎭 Escalera Gestos · Tarjeta completa

Anverso docente + reverso alumnado con reglas, ejemplos, sistema de escalera, acta de cinco duelos, conexiones y XP.

🪜 Una escalera física

Al comenzar, las posiciones se distribuyen aleatoriamente. En cada escalón hay dos participantes enfrentados.

⬆️ CIMA

Escalón 5 · A ↔ B
Escalón 4 · C ↔ D
Escalón 3 · E ↔ F
Escalón 2 · G ↔ H
Escalón 1 · I ↔ J

⬇️ BASE

Después de cada duelo se produce el movimiento y aparecen automáticamente nuevos enfrentamientos para la siguiente ronda.

👯 ¿Y si el número de participantes es impar?

Dos estudiantes forman una única unidad competitiva: Gemelos.

Comparten escalón y marcador, pero no disponen de más cartas ni intentos que una persona individual. Una persona realiza la interpretación fácil y la otra la difícil; después se alternan las funciones.

👯 NADIE QUEDA MIRANDO

🃏 Dos cartas para cada duelo

🟢 CARTA FÁCIL
Contiene 2 palabras.
Se escoge 1 en secreto.
Incluye 1 reto expresivo.
🟣 CARTA DIFÍCIL
Contiene 2 palabras.
Se escoge 1 en secreto.
Incluye 2 retos expresivos.
⏱️ 15 SEGUNDOS PARA INTERPRETAR
👀 UNA ÚNICA RESPUESTA AL FINAL

🎭 Retos expresivos · SÍ o NO

No se valora si una representación parece «más bonita», «mejor» o «más creativa». El reto indica una acción corporal concreta que debe poder comprobarse.

⏸️ PAUSA
Debe aparecer una inmovilidad clara de aproximadamente 2 segundos.
Ejemplo con la palabra ESPERAR: representa la acción y permanece inmóvil unos 2 s.
⬆️⬇️ CAMBIO DE NIVEL
El cuerpo debe pasar claramente de una posición alta a otra baja, o al contrario.
Ejemplo con ESCALAR: comienza abajo y eleva progresivamente el cuerpo mientras simula subir.
↩️ CAMBIO DE DIRECCIÓN
El movimiento debe cambiar claramente de dirección.
Ejemplo con BUSCAR: se desplaza hacia un lado y después cambia hacia el contrario.
⚡ CAMBIO DE VELOCIDAD
Debe reconocerse una parte lenta y otra claramente más rápida.
Ejemplo con CORRER: comienza en cámara lenta y después acelera.
🔁 REPETICIÓN
El mismo gesto debe repetirse intencionadamente al menos 2 veces.
Ejemplo con MARTILLAR: repite varias veces el gesto de golpear con un martillo.
👐🦵 DOS SEGMENTOS CORPORALES
Deben intervenir claramente al menos 2 zonas corporales diferentes.
Ejemplo con NADAR: combina movimientos reconocibles de brazos y piernas.
↔️ DOS ZONAS
Debe existir un desplazamiento claro desde una zona marcada hasta otra.
Ejemplo con VIAJAR: comienza en una zona y termina claramente en otra.
🧊 CONGELADO
La representación debe terminar con una postura mantenida aproximadamente 2 segundos.
Ejemplo con ESTATUA: termina inmóvil manteniendo una postura clara.
💡 Las palabras son ejemplos para comprender el reto expresivo.
No son modelos que haya que copiar.

⚖️ ¿Cómo se puntúa cada duelo?

🎭 +1 PUNTO · INTERPRETAR
Se consigue únicamente cuando: se cumple el reto expresivo de la carta + el observador acierta la palabra.
👀 +1 PUNTO · OBSERVAR
Se consigue cuando la palabra se identifica correctamente dentro del tiempo.
🎮 MÁXIMO · 4 PUNTOS POR PARTICIPANTE

🔥 Ejemplo

Palabra elegida: ESCALAR.

Reto expresivo: CAMBIO DE NIVEL.

✅ La interpretación pasa claramente de un nivel bajo a uno alto.
✅ El observador responde «escalar».

Resultado:

🎭 Intérprete → +1 punto
👀 Observador → +1 punto
🔗 Ambos → +1 conexión compartida

🔗 ¿Qué es una conexión?

Cada vez que se identifica correctamente una palabra:

🔗 +1 CONEXIÓN COMPARTIDA

La persona intérprete ha conseguido comunicar y la observadora ha conseguido comprender.

La conexión no mueve por sí sola la escalera y no concede XP automáticamente.

🎮 🔗 ⭐ Tres cosas diferentes

🎮 PUNTOS DEL DUELO
Deciden quién gana el enfrentamiento.
🔗 CONEXIONES
Muestran cuántas veces la comunicación ha funcionado.
⭐ XP
Registran evidencias del aprendizaje artístico y los valida el docente.

🪜 ¿Cómo se mueve la escalera?

🏆 GANA → SUBE UN ESCALÓN
⬇️ PIERDE → BAJA UN ESCALÓN
🤝 EMPATE → ✊ ✋ ✌️ PIEDRA · PAPEL · TIJERA

Piedra-papel-tijera únicamente decide quién sube y quién baja. El marcador del duelo permanece empatado.

⬆️ CIMA: quien gana permanece y defiende ese escalón; quien pierde baja.

⬇️ BASE: quien gana sube; quien pierde permanece.

⭐ XP de aprendizaje

🎭 +1 XP · INTERPRETAR
Utiliza el cuerpo con intención y adapta la representación para hacer comprensible el mensaje.
👀 +1 XP · OBSERVAR
Identifica una pista corporal concreta y la utiliza para construir su interpretación.
El rival comprueba hechos.
⭐ El docente valida los XP.

2 XP por duelo × 5 duelos = 10 XP posibles

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0 XP
🪑 Banco Sueco · 1 XP
🚧 Cono · 2–3 XP
🌱 Aspirante · 4–5 XP
👾 Mutante · 6–7 XP
🪜 Puntal · 8–9 XP
⭐ Crack · 10 XP

⚖️ Regla Cero

SE COMPRUEBAN HECHOS · NO OPINIONES

🎭 Reto expresivo → SÍ / NO
👀 Palabra → CORRECTA / INCORRECTA

Si aparece una duda se marca ? y el duelo continúa. No se detiene la actividad para discutir.

⏱️ 40 minutos de Escalera Gestos

0–5 · Qué es una competición en escalera.

5–8 · Posiciones aleatorias, cartas, retos y ejemplo del acta.

8–33 · Cinco duelos de aproximadamente 5 minutos.

33–36 · Resolver ? y cerrar la posición final.

36–38 · Conexiones + XP + Brújula.

38–40 · Ticket del sistema.

🎟️ Ticket final

Si gana quien está en un escalón inferior, ¿qué ocurre?

¿Qué decide piedra-papel-tijera cuando el duelo termina empatado?

🃏 ELIGE · 🎭 INTERPRETA · 👀 OBSERVA
🔗 CONECTA · 🎮 COMPITE · 🪜 MUÉVETE

🎮 Los puntos deciden el duelo.
🔗 Las conexiones muestran comunicación.
⭐ Los XP muestran aprendizaje.

T4E37 · BRÚJULA DE INICIO DEPORTISTA · COPA BRILÉ CORONA · CLASE 2/2

T4E37 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO · CLASE 2/2

🏈 DEPORTISTA · COPA BRILÉ CORONA 👑

Decide · Reajusta · Suma coronas · Conquista la Copa
🎮 La Copa organiza la competición.
👑 Las coronas deciden los partidos.
⭐ Los XP muestran aprendizaje táctico.
🔙 VIENE DE…

En la primera experiencia de Brilé Corona se aprendió a observar el juego, decidir con intención, coordinar acciones y reajustar la estrategia.

Ahora esas decisiones aparecen dentro de una nueva misión: aprender cómo funciona una Copa de cuatro equipos.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Comprender cómo funciona una Copa de cuatro equipos, disputando una semifinal y posteriormente la final o el partido por el 3.º–4.º puesto.

Mientras se compite, cada participante intenta demostrar dos aprendizajes: tomar decisiones tácticas observables y reajustar el juego cuando cambia la situación.

📄 RECURSO DE CANCHA

👑 Copa Brilé Corona · Tarjeta completa

Anverso docente + reverso alumnado con cuadro de Copa, roles secretos, música, coronas, misiones tácticas, XP y acta de los dos partidos.

🏆 ¿Cómo funciona la Copa?

SEMIFINAL 1 · A ↔ B
SEMIFINAL 2 · C ↔ D
🏆 GANADORES → FINAL
🥉 PERDEDORES → 3.º–4.º PUESTO

Cada equipo disputa 2 partidos.
Nadie queda eliminado de la actividad después de la semifinal.

🎵 La música controla el partido

▶️ SUENA LA MÚSICA → EMPIEZA EL PARTIDO
🔉 BAJA / TERMINA LA MÚSICA → FIN DEL PARTIDO

Cada partido dura aproximadamente 8 minutos. Durante ese tiempo pueden conseguirse varias coronas.

Brilar al Rey/Reina no termina el partido: termina esa mini-partida, se suma una corona, se reparten nuevos roles y se vuelve a jugar mientras continúe la música.

🎴 Roles secretos

♟️ PEÓN
Si es brilado, no deja de jugar. Pasa a jugar desde la línea de fondo hasta que termine esa mini-partida.
🦠 VIRUS
Si es brilado, también continúa participando desde la línea de fondo.

👑 Si Rey/Reina brila al Virus: termina la mini-partida, se suma 1 corona y se produce un nuevo reparto de roles.
👑 REY / REINA
Si es brilado: +1 CORONA.

Termina esa mini-partida, todo el alumnado vuelve a participar, se reparten nuevos roles secretos y el juego continúa si todavía suena la música.

🚀 Máximo compromiso motor

Ser brilado no significa quedarse esperando. Peones y Virus continúan jugando desde la línea de fondo, por lo que la actividad mantiene movimiento, participación y decisiones durante todo el tiempo de partido.

👑 ¿Cómo se decide el ganador?

MÁS CORONAS AL TERMINAR LA MÚSICA = VICTORIA

Ejemplo:

Equipo A 👑👑👑 · 3
Equipo B 👑👑 · 2

🏆 GANA A

🤝 ¿Y si termina empatado?

Cuando baja la música y los dos equipos tienen las mismas coronas, no se prolonga el partido.

👑 Último Rey/Reina A
VS
👑 Último Rey/Reina B

✊ ✋ ✌️ PIEDRA · PAPEL · TIJERA

El desempate solo decide el resultado del partido. No concede coronas ni XP.

Así el cuadro puede continuar inmediatamente y los otros dos equipos no quedan esperando.

👑 🎮 ⭐ No es lo mismo ganar que aprender

👑 CORONAS
Determinan quién gana el partido.
🏆 COPA
Organiza semifinales, final y 3.º–4.º puesto.
⭐ XP
Muestran decisiones y reajustes aprendidos mientras se compite.

🧠 Misiones tácticas · marcar SÍ o NO

No se valora si una decisión «parece buena». Se comprueba si ocurre exactamente una acción observable.

🔄 PASA Y LANZA
Antes del lanzamiento intervienen 3 jugadores diferentes del equipo.

☐ Sí · ocurrió exactamente
☐ No · no ocurrió
↔️ CAMBIO DE LADO
Antes del lanzamiento, el balón llega claramente a los dos laterales del campo.

☐ Sí · pasó por ambos lados
☐ No
🗺️ OCUPA 3 ZONAS
Antes del lanzamiento existe al menos una persona del equipo en 3 zonas diferentes previamente señaladas.

☐ Sí · las 3 zonas estaban ocupadas
☐ No
🎯 NUEVO OBJETIVO
Después de un lanzamiento fallido, el siguiente lanzamiento se dirige a otra persona o a otra zona.

☐ Sí · cambió el objetivo
☐ No
⚖️ SOLO SE MARCA SÍ CUANDO SE OBSERVA EL HECHO COMPLETO

🔄 Reajustes · causa → cambio

Un reajuste no significa simplemente moverse. Debe existir algo que ocurre primero y un cambio observable después.

🦠 TRAS VIRUS
Se revela un Virus → en el siguiente ataque cambia claramente el objetivo o la zona.

☐ Sí · cambió
☐ No
👑 TRAS CORONA
El equipo recibe una corona → en el reinicio cambia la distribución inicial de sus jugadores.

☐ Sí · cambió la distribución
☐ No
❌ TRAS 2 FALLOS
Se producen dos acciones consecutivas sin éxito → cambia la circulación, el objetivo o la colocación.

☐ Sí · apareció un cambio
☐ No
↔️ ZONA CARGADA
Varias personas se concentran en la misma zona → antes del siguiente ataque al menos una persona cambia claramente de zona.

☐ Sí
☐ No

👀 Dos ventanas para aprender durante el partido

🎵 VENTANA A · 0–4 min
El equipo intenta completar una misión táctica observable.
🔔 SEÑAL BREVE · min 4
¿Qué está ocurriendo?
¿Qué conviene cambiar?
🎵 VENTANA B · 4–8 min
Se intenta aplicar el reajuste acordado mientras continúa el partido.

⭐ XP de aprendizaje

🧠 +1 XP · DECISIÓN TÁCTICA
Participa realmente en una acción táctica observable.
🔄 +1 XP · REAJUSTE
Existe una causa, se acuerda un cambio y ese cambio aparece realmente en el juego.

El equipo crea el contexto, pero el XP es individual: no todo el grupo lo recibe automáticamente.

📝 El alumnado registra hechos.
⭐ El docente valida los XP.

2 evidencias × 2 ventanas × 2 partidos = 8 XP posibles

🧭 Brújula de desempeño

🛌 Invisible · 0 XP
🪑 Banco Sueco · 1 XP
🚧 Cono · 2 XP
🌱 Aspirante · 3–4 XP
👾 Mutante · 5–6 XP
🪜 Puntal · 7 XP
⭐ Crack · 8 XP

⚖️ Regla Cero

SE REGISTRAN HECHOS · NO OPINIONES

Si una acción cumple exactamente la misión → SÍ.
Si no ocurre → NO.
Si existe una duda → ? y el partido continúa.

No se detiene la actividad para discutir. El docente puede resolver después.

🛡️ Seguridad

🟢 Balón foam.
🟢 Lanzamientos controlados por debajo de hombros.
🔴 Sin contacto corporal ni bloqueos físicos.
🔴 Sin lanzamientos fuertes, a la cabeza o a muy corta distancia.

⏱️ 40 minutos de Copa

0–5 · Qué es una Copa, coronas, roles y autoarbitraje.

5–7 · Sorteo de semifinales + misión táctica inicial.

7–15 · Semifinales simultáneas · 8 min con música.

15–18 · Acta, cuadro y nuevos roles.

18–20 · Nueva misión táctica.

20–28 · Final + 3.º–4.º simultáneos.

28–31 · Desempates rápidos si fueran necesarios + cierre del cuadro.

31–40 · Actas, XP, Brújula, reflexión y Ticket.

🎟️ Ticket final

Si un equipo pierde su semifinal, ¿qué partido disputa después?

¿Qué dos equipos llegan a la final?

👀 OBSERVA · 🧠 DECIDE · 🔄 REAJUSTA
👑 SUMA CORONAS · 🏆 CONQUISTA LA COPA

👑 Las coronas deciden el partido.
⭐ Los XP muestran cómo se aprende a jugar mejor.

🌟 EFBoral · 🚀 LaboralLaguna