🏈 DEPORTISTA · COPA BRILÉ CORONA 👑
👑 Las coronas deciden los partidos.
⭐ Los XP muestran aprendizaje táctico.
En la primera experiencia de Brilé Corona se aprendió a observar el juego, decidir con intención, coordinar acciones y reajustar la estrategia.
Ahora esas decisiones aparecen dentro de una nueva misión: aprender cómo funciona una Copa de cuatro equipos.
🎯 ¿Cuál es la misión?
Comprender cómo funciona una Copa de cuatro equipos, disputando una semifinal y posteriormente la final o el partido por el 3.º–4.º puesto.
Mientras se compite, cada participante intenta demostrar dos aprendizajes: tomar decisiones tácticas observables y reajustar el juego cuando cambia la situación.
👑 Copa Brilé Corona · Tarjeta completa
Anverso docente + reverso alumnado con cuadro de Copa, roles secretos, música, coronas, misiones tácticas, XP y acta de los dos partidos.
🏆 ¿Cómo funciona la Copa?
SEMIFINAL 2 · C ↔ D
Cada equipo disputa 2 partidos.
Nadie queda eliminado de la actividad después de la semifinal.
🎵 La música controla el partido
Cada partido dura aproximadamente 8 minutos. Durante ese tiempo pueden conseguirse varias coronas.
Brilar al Rey/Reina no termina el partido: termina esa mini-partida, se suma una corona, se reparten nuevos roles y se vuelve a jugar mientras continúe la música.
🎴 Roles secretos
Si es brilado, no deja de jugar. Pasa a jugar desde la línea de fondo hasta que termine esa mini-partida.
Si es brilado, también continúa participando desde la línea de fondo.
👑 Si Rey/Reina brila al Virus: termina la mini-partida, se suma 1 corona y se produce un nuevo reparto de roles.
Si es brilado: +1 CORONA.
Termina esa mini-partida, todo el alumnado vuelve a participar, se reparten nuevos roles secretos y el juego continúa si todavía suena la música.
🚀 Máximo compromiso motor
Ser brilado no significa quedarse esperando. Peones y Virus continúan jugando desde la línea de fondo, por lo que la actividad mantiene movimiento, participación y decisiones durante todo el tiempo de partido.
👑 ¿Cómo se decide el ganador?
Ejemplo:
Equipo B 👑👑 · 2
🏆 GANA A
🤝 ¿Y si termina empatado?
Cuando baja la música y los dos equipos tienen las mismas coronas, no se prolonga el partido.
VS
👑 Último Rey/Reina B
✊ ✋ ✌️ PIEDRA · PAPEL · TIJERA
El desempate solo decide el resultado del partido. No concede coronas ni XP.
Así el cuadro puede continuar inmediatamente y los otros dos equipos no quedan esperando.
👑 🎮 ⭐ No es lo mismo ganar que aprender
Determinan quién gana el partido.
Organiza semifinales, final y 3.º–4.º puesto.
Muestran decisiones y reajustes aprendidos mientras se compite.
🧠 Misiones tácticas · marcar SÍ o NO
No se valora si una decisión «parece buena». Se comprueba si ocurre exactamente una acción observable.
Antes del lanzamiento intervienen 3 jugadores diferentes del equipo.
☐ Sí · ocurrió exactamente
☐ No · no ocurrió
Antes del lanzamiento, el balón llega claramente a los dos laterales del campo.
☐ Sí · pasó por ambos lados
☐ No
Antes del lanzamiento existe al menos una persona del equipo en 3 zonas diferentes previamente señaladas.
☐ Sí · las 3 zonas estaban ocupadas
☐ No
Después de un lanzamiento fallido, el siguiente lanzamiento se dirige a otra persona o a otra zona.
☐ Sí · cambió el objetivo
☐ No
🔄 Reajustes · causa → cambio
Un reajuste no significa simplemente moverse. Debe existir algo que ocurre primero y un cambio observable después.
Se revela un Virus → en el siguiente ataque cambia claramente el objetivo o la zona.
☐ Sí · cambió
☐ No
El equipo recibe una corona → en el reinicio cambia la distribución inicial de sus jugadores.
☐ Sí · cambió la distribución
☐ No
Se producen dos acciones consecutivas sin éxito → cambia la circulación, el objetivo o la colocación.
☐ Sí · apareció un cambio
☐ No
Varias personas se concentran en la misma zona → antes del siguiente ataque al menos una persona cambia claramente de zona.
☐ Sí
☐ No
👀 Dos ventanas para aprender durante el partido
El equipo intenta completar una misión táctica observable.
¿Qué está ocurriendo?
¿Qué conviene cambiar?
Se intenta aplicar el reajuste acordado mientras continúa el partido.
⭐ XP de aprendizaje
Participa realmente en una acción táctica observable.
Existe una causa, se acuerda un cambio y ese cambio aparece realmente en el juego.
El equipo crea el contexto, pero el XP es individual: no todo el grupo lo recibe automáticamente.
⭐ El docente valida los XP.
2 evidencias × 2 ventanas × 2 partidos = 8 XP posibles
🧭 Brújula de desempeño
⚖️ Regla Cero
SE REGISTRAN HECHOS · NO OPINIONES
Si una acción cumple exactamente la misión → SÍ.
Si no ocurre → NO.
Si existe una duda → ? y el partido continúa.
No se detiene la actividad para discutir. El docente puede resolver después.
🛡️ Seguridad
🟢 Balón foam.
🟢 Lanzamientos controlados por debajo de hombros.
🔴 Sin contacto corporal ni bloqueos físicos.
🔴 Sin lanzamientos fuertes, a la cabeza o a muy corta distancia.
⏱️ 40 minutos de Copa
0–5 · Qué es una Copa, coronas, roles y autoarbitraje.
5–7 · Sorteo de semifinales + misión táctica inicial.
7–15 · Semifinales simultáneas · 8 min con música.
15–18 · Acta, cuadro y nuevos roles.
18–20 · Nueva misión táctica.
20–28 · Final + 3.º–4.º simultáneos.
28–31 · Desempates rápidos si fueran necesarios + cierre del cuadro.
31–40 · Actas, XP, Brújula, reflexión y Ticket.
🎟️ Ticket final
Si un equipo pierde su semifinal, ¿qué partido disputa después?
¿Qué dos equipos llegan a la final?
👑 Las coronas deciden el partido.
⭐ Los XP muestran cómo se aprende a jugar mejor.

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