💪 ATLETA · LIGA FLASH 🏆
⭐ Los XP no premian ganar: muestran evidencias de aprendizaje mientras se compite.
En la primera clase de Atleta en Acción se aprendió a estudiar una Misión Card, ejecutar con control, reconocer errores, identificar musculatura y ofrecer feedback.
Ahora esas evidencias entran en una nueva misión: aprender cómo funciona una liga.
🎯 ¿Cuál es la misión?
Comprender cómo funciona una liga, participar en sus jornadas y utilizar evidencias del propio desempeño para construir los resultados de cada enfrentamiento.
Una liga completa a una vuelta exigiría enfrentarse una vez a todas las personas. Como la clase dispone de 40 minutos, se utiliza una Liga Flash abreviada por jornadas.
💪 Liga Flash · Tarjeta completa
Anverso docente + reverso alumnado con reglas, tiempos, marcador, acta de cinco jornadas, clasificación y XP.
💪 Misión Cards · Coach Atleta EFBoral
Cada enfrentamiento utiliza cromos diferentes. En ellos aparecen el ejercicio, la carga, los grupos musculares, los errores evitables y las pistas necesarias para aprender mientras se compite.
La colección permite conocer y descargar los cromos de aprendizaje que se utilizan en los enfrentamientos.
🃏 Ver y descargar la colección de cromos🗓️ ¿Cómo funciona la Liga Flash?
1. El orden inicial se genera aleatoriamente utilizando los números de lista.
2. Se disputan 5 jornadas 1x1.
3. No se repite rival.
4. Cada atleta recibe una Misión Card diferente.
5. No se lanza dado: se utiliza la carga mínima que aparece en la propia carta.
6. Hay 30 segundos para estudiar la carta.
7. Las respuestas se escriben antes de revelar la carta al rival.
👯 ¿Y si el grupo es impar?
Dos estudiantes forman una única unidad competitiva: Gemelos.
Comparten rival, marcador y posición en la clasificación. Alternan ejecución, observación y respuesta para que ambos mantengan compromiso motor y aprendizaje.
⚖️ Marcador objetivo del duelo
Cada jornada puede aportar un máximo de 3 puntos de duelo.
Completa la carga mínima indicada en su Misión Card.
Identifica correctamente 2 grupos musculares de su propia carta.
Identifica correctamente 2 errores evitables de su propia carta.
✍️ Primero pensar · después comprobar
Antes de mostrar la carta, cada atleta escribe:
💪 Grupo muscular 2
⚠️ Error evitable 1
⚠️ Error evitable 2
Después se revelan los cromos y el rival únicamente compara las respuestas con la información de la carta.
🏆 Del duelo a la clasificación
⚠️ Los puntos de liga no son XP.
🔥 Ejemplo de una jornada
🏋️ Misión ✅
💪 2 grupos musculares ✅
⚠️ 2 errores ✅
🎮 3 puntos de duelo
🏋️ Misión ✅
💪 2 grupos musculares ✅
⚠️ Solo identifica 1 error ❌
🎮 2 puntos de duelo
B pierde → 1 punto de liga
⭐ XP de aprendizaje
Los XP siguen mostrando los aprendizajes del avatar Atleta:
🎯 indicador de logro
⚠️ errores clave
💪 grupos musculares
👀 feedback coach
Cada jornada puede aportar hasta 5 XP, pero el alumnado no los concede.
⭐ El docente valida los XP.
GANAR EL DUELO Y APRENDER NO SON LO MISMO
⚖️ Regla Cero
SE COMPRUEBAN HECHOS · NO OPINIONES
El rival corrige comparando las respuestas con el cromo. Si existe una duda se marca ? y la jornada continúa. No se detiene la actividad para discutir.
📊 ¿Cómo se decide la clasificación?
1.º Puntos de liga.
2.º Enfrentamiento directo, si se produjo.
3.º Puntos de duelo acumulados.
4.º Sorteo.
⏱️ 40 minutos de Liga Flash
0–5 · Qué es una liga, una jornada y una clasificación.
5–8 · Sorteo, calendario, Gemelos si procede y ejemplo de acta.
8–33 · Cinco jornadas de aproximadamente 5 minutos.
33–36 · Cierre de clasificación y resolución de ?.
36–38 · XP validados + Brújula.
38–40 · Ticket del sistema.
🎟️ Ticket final
¿Por qué esta experiencia es una Liga Flash y no una liga completa a una vuelta?
🎮 El marcador decide la Liga.
⭐ Los XP muestran el aprendizaje.

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