domingo, 27 de septiembre de 2026

T4E36 · BRÚJULA DE INICIO ATLETA · LIGA FLASH · CLASE 2/2

T4E36 · 🧭 BRÚJULA DE INICIO · CLASE 2/2

💪 ATLETA · LIGA FLASH 🏆

Aprende una liga · Compite · Comprueba · Clasifica
🎮 La competición organiza el reto y aporta emoción.
⭐ Los XP no premian ganar: muestran evidencias de aprendizaje mientras se compite.
🔙 VIENE DE…

En la primera clase de Atleta en Acción se aprendió a estudiar una Misión Card, ejecutar con control, reconocer errores, identificar musculatura y ofrecer feedback.

Ahora esas evidencias entran en una nueva misión: aprender cómo funciona una liga.

🎯 ¿Cuál es la misión?

Comprender cómo funciona una liga, participar en sus jornadas y utilizar evidencias del propio desempeño para construir los resultados de cada enfrentamiento.

🏆 LIGA FLASH · 5 JORNADAS · SIN REPETIR RIVAL

Una liga completa a una vuelta exigiría enfrentarse una vez a todas las personas. Como la clase dispone de 40 minutos, se utiliza una Liga Flash abreviada por jornadas.

📄 RECURSO DE CANCHA

💪 Liga Flash · Tarjeta completa

Anverso docente + reverso alumnado con reglas, tiempos, marcador, acta de cinco jornadas, clasificación y XP.

🃏 COLECCIÓN DE CROMOS DE APRENDIZAJE

💪 Misión Cards · Coach Atleta EFBoral

Cada enfrentamiento utiliza cromos diferentes. En ellos aparecen el ejercicio, la carga, los grupos musculares, los errores evitables y las pistas necesarias para aprender mientras se compite.

La colección permite conocer y descargar los cromos de aprendizaje que se utilizan en los enfrentamientos.

🃏 Ver y descargar la colección de cromos

🗓️ ¿Cómo funciona la Liga Flash?

1. El orden inicial se genera aleatoriamente utilizando los números de lista.

2. Se disputan 5 jornadas 1x1.

3. No se repite rival.

4. Cada atleta recibe una Misión Card diferente.

5. No se lanza dado: se utiliza la carga mínima que aparece en la propia carta.

6. Hay 30 segundos para estudiar la carta.

7. Las respuestas se escriben antes de revelar la carta al rival.

👯 ¿Y si el grupo es impar?

Dos estudiantes forman una única unidad competitiva: Gemelos.

Comparten rival, marcador y posición en la clasificación. Alternan ejecución, observación y respuesta para que ambos mantengan compromiso motor y aprendizaje.

👯 MISMOS INTENTOS · MISMOS PUNTOS · SIN VENTAJA

⚖️ Marcador objetivo del duelo

Cada jornada puede aportar un máximo de 3 puntos de duelo.

🏋️ +1 PUNTO · MISIÓN
Completa la carga mínima indicada en su Misión Card.
💪 +1 PUNTO · MUSCULATURA
Identifica correctamente 2 grupos musculares de su propia carta.
⚠️ +1 PUNTO · ERRORES
Identifica correctamente 2 errores evitables de su propia carta.
🎮 MÁXIMO · 3 PUNTOS DE DUELO

✍️ Primero pensar · después comprobar

Antes de mostrar la carta, cada atleta escribe:

💪 Grupo muscular 1
💪 Grupo muscular 2
⚠️ Error evitable 1
⚠️ Error evitable 2

Después se revelan los cromos y el rival únicamente compara las respuestas con la información de la carta.

✍️ ESCRIBE → 🃏 REVELA → ⚖️ COMPRUEBA

🏆 Del duelo a la clasificación

🥇 MÁS PUNTOS DE DUELO → VICTORIA → 3 PUNTOS DE LIGA
🤝 MISMOS PUNTOS → EMPATE → 2 PUNTOS DE LIGA
🔄 MENOS PUNTOS → DERROTA → 1 PUNTO DE LIGA

⚠️ Los puntos de liga no son XP.

🔥 Ejemplo de una jornada

ATLETA A
🏋️ Misión ✅
💪 2 grupos musculares ✅
⚠️ 2 errores ✅
🎮 3 puntos de duelo
ATLETA B
🏋️ Misión ✅
💪 2 grupos musculares ✅
⚠️ Solo identifica 1 error ❌
🎮 2 puntos de duelo
A gana la jornada → 3 puntos de liga
B pierde → 1 punto de liga

⭐ XP de aprendizaje

Los XP siguen mostrando los aprendizajes del avatar Atleta:

✅ ejecución correcta
🎯 indicador de logro
⚠️ errores clave
💪 grupos musculares
👀 feedback coach

Cada jornada puede aportar hasta 5 XP, pero el alumnado no los concede.

📝 El alumnado aporta huellas objetivas.
⭐ El docente valida los XP.

GANAR EL DUELO Y APRENDER NO SON LO MISMO

⚖️ Regla Cero

SE COMPRUEBAN HECHOS · NO OPINIONES

El rival corrige comparando las respuestas con el cromo. Si existe una duda se marca ? y la jornada continúa. No se detiene la actividad para discutir.

📊 ¿Cómo se decide la clasificación?

1.º Puntos de liga.

2.º Enfrentamiento directo, si se produjo.

3.º Puntos de duelo acumulados.

4.º Sorteo.

⏱️ 40 minutos de Liga Flash

0–5 · Qué es una liga, una jornada y una clasificación.

5–8 · Sorteo, calendario, Gemelos si procede y ejemplo de acta.

8–33 · Cinco jornadas de aproximadamente 5 minutos.

33–36 · Cierre de clasificación y resolución de ?.

36–38 · XP validados + Brújula.

38–40 · Ticket del sistema.

🎟️ Ticket final

¿Por qué esta experiencia es una Liga Flash y no una liga completa a una vuelta?

🃏 ESTUDIA · 🏋️ EJECUTA · ✍️ RESPONDE
⚖️ COMPRUEBA · 🏆 COMPITE · ⭐ APRENDE

🎮 El marcador decide la Liga.
⭐ Los XP muestran el aprendizaje.

🌟 EFBoral · 🚀 LaboralLaguna

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